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最强打工人免广告获取奖励 v1.0 安卓版

  • 最强打工人免广告获取奖励
  • 大小:

    16.9M
  • 时间:

    2023-05-09 11:18
  • 语言:

    中文
  • 版本:

    v1.0 安卓版
  • 等级:

    4级
  • 平台:

    Android
  • 类别:

    国产软件/ 特别软件 /休闲益智
  • 官网:

    暂无
  • 厂商:

  • 备案号:

好评:50%
坏评:50%
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最强打工人免广告获取奖励介绍

最强打工人免广告获取奖励是一个好玩的打工游戏,这个游戏可以让我们进行成为打工人打工,可以安排自己一天的行程,不要一直打工会猝死,也不要一直休息会懒死,合理的运用自己每天的时间,游戏解锁免广告获取奖励。

最强打工人免广告获取奖励

最强打工人游戏背景故事

男18岁,少量存款交通工具:步行,无固定住所。

你要做的是

找一份合适的工作,让自己活下去。

接下来要做的是

提升自己,换一份更好的生活。

也可以

参与投资,搏一搏。

最强打工人游戏玩法

这是一款文字挂机游戏,你需要给主角安排一个合理的每日工作计划。通常需要从低级工作做起,例如搬砖等,在积攒到一定收入后,可解锁更多工作。

解锁工作需要花费一定的中介费。

除了工作,还要关心主角的个人状态,快乐和体力是两个重要的指标。

不同的工作对快乐和体力消耗不同,注意好搭配哦。

睡觉是恢复体力的最好方式,如果主角不快乐了,可以带他出去旅旅游,让他散散心。

如果体力值为零,那么你将进入下一个轮回。

这个游戏的目标,需要你自己去定位:或是活的更久,或是赚的更多,或是活的最惨。

最强打工人免广告获取奖励

最强打工人游戏特色

说实话多少有点抽象了,毕竟对于本作来说游戏当中的玩法就是点点点罢了,玩家所需要做的就除去合理分配整体时间之外剩下的任务就是赚钱,如果说游戏整体数值趋于稳定的话也就罢了,但是对于本作来说的话从中表现出来的很多工作内容以及游戏整体对于数值的追求说实话多少有点抽象了,那么在这种情况下我们所需要思考的就是为什么在一款模拟人生游戏当中会出现如此重视数值的问题呢?说实话有没有可能从一开始游戏自身所为自己寻找的设计路线就已经偏离了其自身玩法?毕竟如果从模拟经营游戏的角度来说的话本作没有展现出与之有关的任何特性,最后体验下来的话本作只能够算的上是一款中规中矩的模拟人生游戏罢了。但说就算把本作放到人生模拟器类游戏的角度来看的话,无论是设计思路还是实际玩法的表现,我都只能够说着实不敢恭维。

先看整体设计,经典的模拟器类玩法。玩家最主要的游戏体验就是在本作当中进行无休止的工作,算是深刻贯彻了挣钱才是硬道理。说实话像这种玩法单一体现形式不明显的游戏就算是放到模拟人生类游戏当中来看的话都是一个比较垫底的存在,首先对于此类型游戏来说只有做到绝对的“真实”且“还原”才能够给玩家带来更好的游戏体验,如果说就像本作这样只能够进行不断的点击以及大量的分析来进行整体游戏进程的推进的话,我觉得应该没有多少玩家愿意长时间的体验下去吧。毕竟对于玩家来说真正能够沉浸到不同职业当中进行互动玩法的模拟人生游戏才是最佳选择罢了,而对于这种只能够作为一个看客来进行游戏推进的模拟人生游戏来说的话其可玩性自然不言而喻。既然选择了以模拟器的类型进行整体游戏的框架,那么为什么不用多样化的玩法或者沉浸式的体验来带给玩家更好的游戏体验呢?反而要做出先现在这种没有任何创新甚至跟放置挂机相差无几的劣质小游戏呢?

这一点我着实是想不明白,毕竟结合本作的整体设计来说的话所展现出来的玩法几乎没有。那么接下来我们就把目光转向本作当中所展现出来的整体经营模式上吧,毕竟这也是游戏当中唯一展现出来的一种玩法了。在本作当中有着和绝大多数同类型游戏一样的限制,玩家需要依靠自身的心值以及其体力来进行工作,可以说游戏当中的这两种限制成为了本作当中最大的败笔。说句实在话你要是说不会平衡这两种限制对游戏整体所带来的影响的话你可以不去做,而头铁做出来的结果就是导致游戏整体数值崩坏,同时也使得游戏整体显得多少有点过于依赖游戏当中整体对于数值的表现形式了,其实从这里开始也早已奠定了游戏后期数值崩坏的最终结果罢了。

从数值来分析游戏整体设计的话我们还是能够看出许多问题,举一个最简单的例子吧,在本作当高收入的工作往往需要消耗更多的体力以及快乐,但是当玩家整体的快乐以及体力消耗完直接就直接嗝屁了,那么在这种情况下我们就需要想办法来让自身的这两种状态循环起来,于是在本作当中“休闲”玩法的设计便显得尤为重要了。虽然话虽如此,但是结合游戏整体实际表现来看的话我觉得休闲模式当中的数值很难真正将这两种系统循环起来,起码在收入同阶的情况下是很难真正意义上将这样的循环系统做起来。而这就导致了另一个比较严重的后果,那就是在本作当中每日的收入几乎要折出去一大半来满足自身的休闲养成,这一点可以说是最让我无语的地方。

另外就是既然睡觉是免费的且在本作当中睡觉能够回复大量体力,但为什么在游戏的实际体验当中根本没有体验出来呢?说的好听点是没什么大用,说不好听一点纯粹就是一个用来占位的东西罢了。对自身各种系统的诠释以及表现都不清晰的情况下所设计出来的游戏,其整体质量自然就可见一斑。最后整体看下来的话本作所展现出的内容放在模拟人生类游戏的设计下来说的话着实非常失败,其自身没有任何能够让玩家直接参与到其中的玩法也成为了压到自己的最后一根稻草。

最强打工人游戏评测

〖体验系测评〗

“打工,就该是不断重复枯燥的程序化操作,然后不断升级的过程嘛?”当然,游戏中对最强打工人的定位,或许有点类似于《自由人生模拟》,即可以几乎无限的变强(上限也有但数值很离谱的那种),所以这还该叫“最强打工人”嘛?

当然,这里不得不说这种起名和游玩内容,很容易联想到《校花的贴身高手》。

林逸:??怎么感觉在说我,虽然开头剧情保镖,但我前中期就修真到xx了,跟我比无限成长?

目录:前言 介绍 优劣 体验 总结 后谈:快速日程类的高节奏发展

介绍

定位:一款玩数值的放置升级游戏

内容上极为简单无脑且单一,玩法上玩家只需要安排好日程,然后不断加快速度收集资金即可,用收集到的资金继续解锁工作,旅游,休闲,升级设施等等。

优劣

1.游戏内容不多,玩法单一,但游戏成长更替性还是比较快的,其实它给你换一个称呼和换一个属性,就是新的升级内容(比如工作,住所,出行工具等等)

2.游戏无门槛,难度并不高,只需要稳定好属性别掉到0就好,在体力或者心情红线的时候会触发提醒,断了工作选择补充缺失的即可。

3.游戏中存在底层浮屏广告,不过似乎有bug,会在切屏后,广告铺满大半个屏幕;也有主动广告,看广告送xx资源。

4.游戏可玩性还是可以的,快节奏无脑还是有市场的,但是玩了之后怅然若失,因为似乎啥也没得到,正反馈这一块做的有些差。

体验

1.游戏配个比较土味但容易上头的bgm,但是真的比较败好感。

2.内容上其实是一个成品,可以说表面一点都不花里胡哨,但是也看不出游戏中有任何的设计,就是比较朴素的将玩法内容全都挤在一块,然后调整选择时是滑动。

3.游戏中用的素材则比较类似一套梗图,然后选用的背景也是个比较朴素的截图感受,嗯...能感觉素材库的有限。

4.游戏整体体验上,提供的上限下限的加成效果还是很明显的,至于恢复类选择如旅游,恢复到上限后可以继续使用,但是不会增加任何效果了。

5.这游戏也就是真的纯粹升级数值罢了,比如说你找工作还得花不断翻倍的钱解锁下一个工作,而且最离谱的还是旅游,去火星旅游直接加个数万的恢复...嗯,这很数值。

总结

值不值得玩都一样,当个游戏内容+1也可以,本身玩法还是有点新鲜的,但新鲜感过去后就是索然无味,甚至没有短期目标和长期目标,只是单纯不断的更新换代,颇为枯燥。

后谈:快速日程类的高节奏发展

1.前

说到日程类游戏,我第一反应就是《爱养成》,太过经典了,当然《口袋少女》也是这类设计。至于日程类游戏,就是游戏中的操作将会被切割成一个个日期,而玩家来安排日期中发生的事,从而进行游戏。

也因此对待日程类游戏,似乎更倾向于养成发展。

2.中

本作自然而然也是个日程类游戏,游戏中甚至并非回合制日程类,而是即时制日程类,即可以随时调整,而非回合结束后才可以调整,可以说本作在这方面还是有点新奇的。

但本作并不属于养成,因为一个打工人只是为了平衡“体力”与“心情”两个数值的同时,不断获得与消耗货币,自然没有任何的养成内容。

而且本作作为个即时日程类,虽然做的内容比较劣质,我也不清楚是否有原作。但单论内容上来说,这也的确是个快节奏的游戏发展方向,配合一个土味bgm,游戏流程又趋向无尽,可以说作为个快节奏小游戏还是挺符合标准的。

3.后

快节奏游戏的层出不穷,其实也符合市面的需求,前段时间玩的《翻牌:五花八门》也是个快节奏肉鸽卡牌回合制游戏,属于打开我眼界,而本作也是如此。

虽然个人对游戏的质量感受到一言难尽,但是底层的逻辑思路,还是值得学习和发展是的;毕竟即时日程类的确是一个很不错的思路,它能让策略更具有时间属性,而非“当机立断”,同时时间的发展往往可以对多维度有一定的成长和改变,而传统的策略游戏则在属性上固有改变的比较少(也就血量和蓝条?)

这种比较不错的玩法思路,还是比较值得重新设计与发展的。

应用信息

  • 包名:com.geargame.dgr
  • 名称:最强打工人
  • 版本:1.0
  • MD5值:65c5c2666459e1b61e3fedcb480cfc36

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