最后的地牢无敌秒杀版(TheLastDungeon)是一款像素地牢玩法的游戏,支持汉化中文版本,在这里面你可以持续闯关冒险,在这里挑战更多的玩法,加入了内置菜单,解锁无敌秒杀的版本,更多的游戏内容探索!
最后的地牢好玩吗
非常好玩,最后的地牢是一款在丰富地牢世界中冒险的游戏,在这款游戏中的很简单的进行的闯关都丰富多样,而且游戏中还有各种各样的能上手的游戏模式在等待玩家,给玩家最多样的体验下玩家可以找到很多的冒险战斗玩法,而且这款游戏中还有各种各样的能让玩家自由冒险的模式在其中,很多的场景中的不同以及多种模式下的玩法中玩家可以找到最大的乐趣,这款游戏中玩家可以随意的冒险地牢。
最后的地牢有什么亮点
从大多数肉鸽类游戏来看,整体的画风都偏向幽暗阴森。这款游戏也是如此,采用了较为阴森的画面,这也就较为符合整个游戏的主题了,毕竟地下城嘛,如此阴暗的画风,也是使得游戏的场景当中,仿佛充满了各种危险与不安,烘托的气氛较为充足,不过从整体看来还是较为普通的,由于整个画风是较为阴暗,所以游戏当中的色彩也就没有那么的鲜艳了,总的来说,也就中规中矩吧,毕竟游戏当中的重点并不是画面,整体的画风只要是符合游戏的主题风格即可。
再一个就是游戏当中的音乐了,虽然在游戏当中的音乐并没有非常的鲜明,不像是那种紧张刺激的竞技游戏那样的音乐所营造的那种激情澎湃的游戏氛围,而是充满了诡异的风格,这也是挺符合游戏的主题,与画风的搭配所营造的阴森氛围还是较为不错的,但是这样的音乐可能多多少少有点单调。所以游戏的画风以及音乐这两方面看来也就中规中矩,有感觉,但是不是特别的突出。
最后的地牢玩法说明
游戏玩法很简单,就在一个二维的地图中移动,遇到怪物时可以发起战斗,遇到资源点时可以获取资源,移动到下楼处时可以进入下一层。当然,我们也可以选择绕过怪物,不与其战斗,就可以避免在战斗过程中受到伤害,只不过会损失一些经验和战利品,都取决于自己的策略。但有些怪物却是拦在了资源点和下楼处之前,不消灭它们就无法到达,这时我们就无法避免战斗了。每一层生成的地图形态、资源和怪物的位置分布等,都是完全随机的,几乎有不可能完全相同的两层,因此玩家不会在长期的游戏中对地图形态感到熟练,每次都能带来一定的新鲜感。这就是roguelike游戏独有的优势。
和怪物战斗的过程算是半回合制,因为我们的角色和怪物是轮流攻击,但并不是你一下我一下的纯回合制,每个角色和怪物都有自己的攻击时间,比如怪物的攻击时间是2秒,我们的攻击时间是1秒,那么在怪物攻击一次的时间内我们就能攻击两次。但我认为在游戏过程中有一个不好的点,就是和怪物的战斗过程不能跳过,哪怕是快进也不行。再一次冒险中,每一层都有数十只怪物,如此一来,在一次战斗中我们就要耽误大量的时间在无谓的战斗过程中,我认为这是可以优化的点。另一个缺点在于怪物的特性,虽然游戏中怪物种类极多,但是每一种怪物并没有他们独特的技能或特性,似乎所有怪物都只有攻击力、攻速、生命值等属性,和所有怪物的战斗都是一样的,纯粹是拼数值。如果能给每种怪物都能设计一些特性,那么游戏的丰富性、随机性、策略性都会大大增加,伴随而来对是玩家大幅提升的游戏体验,这对游戏和玩家来说无疑都是件好事。
最后的地牢玩家评论
[1]刻到骨子里的“随机”元素
虽然本作的核心机制只有肉鸽一种玩法,但是在这款游戏中却有着很强的代入感以及多样化的养成玩法,我们首先要说的,自然就是能够直接跟肉鸽所挂钩的关卡设计这一点啦。其实对比同类型游戏我们不难发现,很少有游戏真的去把自己的地图进行“随机”化,如果不是这款游戏我甚至都快忘了这一点,你说游戏里面没有随机事件没有随机地图说好听一点是弱肉鸽,说不好听一点那就mmo。但是本作的地图设计却完美的避开了这一雷区,玩家每次前往关卡进行闯关所面临的无论是怪物还是地形都不一样,可以说这样的设计在很大程度上都给了玩家很多“不一样的游戏体验”。
但是,这些游戏体验真的算好的吗?我们不妨设想一下,长时间反复的回城在到游戏中进行闯关,虽然游戏中的地图都变了,但是怪物仍然只有那几个啊,而且玩家反复回城这一现象在前期就跟家常便饭一样但是玩家每次回到关卡中所面临的怪物又都是一样的,并且游戏的战斗系统也不能能够让玩家直接参与到战斗当中,难道这样的设计不会给玩家带来重复战斗的枯燥感嘛?虽然肉鸽追求的就是不断重复的关卡,但是对于玩家来说游戏应该更加均衡的来面向全年龄段的玩家,所以说游戏为何不设计一个“抄近路”的玩法呢,玩家可以有选择性的进行游戏是吧,同时还拒绝了游戏重复性的战斗,对于喜欢肉鸽和不喜欢的玩家来说都是一个福音嗷毕竟现在能够真正“人性化”的游戏还是不多的嗷。
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