对门游戏免广告无限提示版(com.HEIBAIHEIBAI.duimeng)是一款经典的剧情解谜风格游戏,在这里面体验到更多的玩法,你可以不断地解锁更多的乐趣,在这里面发现各种秘密,体验到更多的玩法和内容!
对门是什么游戏
对门是一款角色扮演解谜手游,游戏发生在一个祥和的午后,你无意间发现了邻居的秘密,通过蛛丝马迹去寻找真相,你会发现有不止一处真相,游戏是手绘风点触类解谜玩法,你要去寻找案件的真相。对门是你的邻居,这位神秘的邻居不知道是什么身份,虽然是对门但是这么久了还是不熟悉,然而一次偶然的机会,你来到了对门,一开始以为是一场普通的做客,没想到却迎来一场探索为止的旅程,你需要在各种场景,各种谜题中寻找答案,以揭开对面邻居隐藏的秘密!
对门有什么亮点
1.超多细节的游戏场景,描绘出多个不同风格的场景,让人身临其境。
2.独特的美术风格,独特的剧情和文案,让人过目难忘。
3.层层嵌套的谜题,让玩家享受解密的乐趣。
4.意料之外的剧情发展,隐藏在种种细节之下的剧情将带领玩具找到故事的真相。
5.游戏成就系统,让玩具体会到探索的成就。
6.多结局的游戏内容,在增强了游戏的可玩性之外,也让整个故事更加丰满。
对门玩家评论
★故事:
在前期所带来的故事中,让我感受到了非常普通且平凡的感觉,主要还是因为它的设定特别日常,尤其是添加了一些邻里的印象,甚至还有隔壁垃圾没扔对这种琐事出现,这种日常感让游戏变得更接地气,也确实能够使玩家收获代入感。
★手绘风:
在核心的观感与画面的塑造上,以非常经典的手绘风为基础,做出了颇具有特点的视觉表现,尤其是随意的线条,涂鸦式的色彩搭配,这些都能够展现出手绘般的感觉,虽然颜值不是很高,但的确是很有特点的。
★成就系统:
成就系统的加入可以记录游玩过程中有趣的体验,虽然玩家不能主动查看达成成就的条件,随着特定事件与剧情从而解锁,也能够为体验增添很多惊喜的感觉,这是比较不错的特点,也为后续补充了更多的内容。
★阅读体验:
虽然剧情的设定与数量还算是很丰富的,但中途所能感受到的阅读体验却不是很好,主要还是因为文本的出现速度太慢,点击的话又会直接跳过当前对话,且没有回顾剧情的功能,出现断断续续的剧情还是很可惜的。
★画面功能:
虽说画面体现出来的内容很有特点,但可惜存在着很多不合理的状态,例如在物品栏内,没有对物品进行详细的刻画,甚至就连色彩都以白色为主,很难单凭外观分辨它们的作用,而这甚至会拖慢解密时的节奏。
★难度:
表现出的难度有些略高,尤其是在前期,场景比较多,但它们之间的关联性却很小,导致玩家经常会辗转于不同场景下不知道该做什么,作为交互解密游戏来看,这无疑会提高难度,如果能将场景层次渐进地展现出来,可能节奏会更好。
对门手游测评
基础感受:没有任何具体的告知,解密毫无头绪的过程。
虽然游戏只是简单的几个房屋的构造,带来了整个玩法的内容,但是具体该如何产生推进的流程,或者是解密该如何带来交互,都没有一个明显的告知,导致初始阶段就呈现了迷惑的体验,最终产生劝退的结果。
游戏体验
1、整个基础主要跟随对门的邻居所丢出的垃圾,展开整个所拥有的解密游玩的过程。
2、内容设计非常简单,对于基本的剧情框架没有一个具体的添加,所以体验的过程也较为迷惑。
3、对于很多解密都直接围绕在游戏整个地图当中,每个都能产生交互,却无法知道该如何进行体验。
4、拥有的画风和所包含的玩法设计还是过于老套,并没有任何突出其中的特点,带来兴趣的提升。
问题吐槽
-问题①:匮乏的内容设计,没有任何有意识的吸引之处。
虽然这种画风所包含的解密作品,拥有很多类似的内容,但是这款游戏本身的主要问题,则是并没有围绕在自身较好的画风制作方面,呈现一些特殊的内容让玩家产生兴趣,或者是补充特殊讲解的剧情框架,带来一些猜测的理解,所以缺少了这些所拥有的体验,从而仅仅只是保留的解密,肯定对于内容方面的情况,会呈现更加匮乏的感受。
-问题②:解密内容毫无有序的过程,带来较为正常的指引体验。
其中另一种的问题则是游戏对于解谜的设计,实在是没有任何的吸引性,要说困难的话,更多也是因为指引的表现并不明显,玩家无法了解自身互动的道具,该如何进行寻找对应的解密答案,从而让整个游玩的过程,处于一种懵逼并且没有任何目标的状态,甚至每时每刻都是这种的体验结果,只会让玩家对于这款游戏所拥有的实际解密的游玩体验,产生更加反感并且不理解的厌恶心情。
-问题③:提醒的选择毫无作用,最终实际的帮助都产生了消灭。
其中另一种问题就是游戏的广告系统在点击方面没有任何的作用,想通过提醒获得其中解谜的具体告知,却无法带来任何的机会,这加上游戏没有攻略视频的存在,目前的体验只让我感觉到了,这种卡关方面的感受,所以整个内容所需要解决的bug问题,那就是广告观看方面情况,否则对于玩家最终所拥有的救命稻草,都直接不给予任何的机会,只能说游戏测试的添加,完全没有考虑好具体的体验情况。
-问题④:各种场景的胡乱结合,并不适用目前所包含的体验。
其中更加明显的则是游戏每个场景都包含了大量的选择,甚至不同解密的内容都直接把答案放在场景的内容上,由玩家进行观察,可是解谜的类似添加,其中的数量过多,导致玩家根本就无法判断其中哪个答案则是对应解谜的需求,所以目前作者对于多种场景的相互叠加,带来的解谜制作完全不够丰富,拥有的能力也非常有限,倒不如直接分为不同的场景和章节的内容,产生推进的游玩设计。
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