不是地下城暴君的棋局无限资源免广告版(game.taptap.TyrantEndgame)是一款地牢挑战冒险玩法游戏,加入了消消乐类似的玩法,比较解压和放松的游戏类别,你可以挑战非常多的玩法和乐趣,在这里面解锁各种棋局来战斗,非常好玩。
不是地下城暴君的棋局新手入门
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以《不是地下城》为主题的新作,玩法采用了类似《方寸文明》的范围三消合成,在规定步数内合成棋子,收集资源,击败每轮出现的敌人。
游戏上手简单,轻松休闲,目前有两大阵营,分别都有独立剧情,建筑方面也略有不同,战士主打移动收益,兵力相对较强,死亡法师则合成后获得收益。铁块购买的战斗效果也让游戏的流派初具模型。休闲模式难度挺简单的,闲着没事玩一把也很不错。
狂野乱斗模式则是自己搭配兵种和建筑,算是进阶版的剧情模式。英雄化身模式很好玩,我竟然变成大boss,棋子移动范围广,合成后提升英雄的各项属性,然后对战敌方小怪,兑换的战斗效果大部分很鸡肋,感觉需要变速功能。
缺点:一格的移动范围以及兵种太多导致合成过程爽度不足。
总的来说价格还行,打折后更便宜,休闲玩一下还是不错的
不是地下城暴君的棋局开发者的话
大家好!
我是来自302工作室《不是地下城:暴君的棋局》的开发者丸子,很高兴能在这里与大家正式见面!
《暴君的棋局》最早的灵感来自于steam上的一款国产单机独立游戏《方寸文明》。最开始玩到《方寸文明》时,我整个人受到了很大的启发,并立刻萌生了制作一款变种游戏的念头。在一番思考和论证过后,我决定以302工作室的旗舰ip《不是地下城》为蓝本,并借鉴《方寸文明》的基础玩法,加入一系列原创的围绕自走棋式战斗而设计的游戏机制。同时,这一想法也同时得到了《方寸文明》的开发者喜人老师的肯定与支持。
虽然前进的道路非常艰难,但我们从不后悔踏上这趟旅程。如果一款游戏不被认可那就用失败的经验去做好下一款游戏,只要我们能活下去,就会想尽办法坚持下去,迟早能做出被大家认可好玩的游戏,请记住这句话,希望咱们十年后的今天还能再相见!
不是地下城暴君的棋局手游测评
如何将宏大的战局浓缩于棋盘,我想诸多棋类作品都给出了他们独有的解答。
《文明》将千年的岁月浓缩,一座座城池立起,将历代兴衰演变以架空的形式呈现在这六角棋盘上。但无穷的下一个回合,转眼就是天亮的现实抽离令诸多被生活鞭挞的玩家无力入坑。
倘若休闲益智,女大学生装机必备的《开心消消乐》与《文明》融合下的《方寸文明》似乎能满足轻度玩家推演文明的欲望。
那么如果是自走棋+《方寸文明》,以三消/自走棋/dbg为玩法核心缝合怪作品,又会有何等表现呢?我只能说,上头,太上头了。
作为大学生创业的新生工作室,302工作室的处女作《不是地下城》便以类暗黑地牢式规则,与引入了部位破坏机制的战斗展现了出色的创造性。
新作《不是地下城:暴君的棋局》也是受《方寸文明》启发,在开年紧随《幻兽帕鲁》这一大缝合怪的脚步,小缝一波,以首发15r的超低廉售价蓄势待发。
尽管《不是地下城:暴君的棋局》以“不是地下城”为标题,但整体的人物设计以及画面风格依旧有着浓郁的“龙与地下城”气息。
居于画面中央以城墙围成的棋盘,背景以刀、斧、锤等图案构成的画布背景,边缘留出的空隙则是对功能性操作的余留空位。
作为一款主打“三消”的作品,《不是地下城:暴君的棋局》自然围绕着这一玩法构建。被分割成小块的棋盘格中会随机刷新该局的棋子与资源,当三个相同棋子相连,实现的却不失化为泡影的“消除”,而是自走棋门类中的“升星”。
三个见习棋子能够合成一个正职棋子,三个正职棋子便能够合成一名进阶棋子,以此实现见习法师→法师→魔导师的职业进阶。
资源棋子自然也是如此,具体呈现则是三粒金子合成一块金子,三根树苗合成一颗小树。
可以说,尽管套了一个三消的皮和自走棋的壳子,在棋子连续碰撞合成时,《不是地下城:暴君的棋局》的合成效果是有点类似于《合成大西瓜》的。
但这也引发了一个关乎游戏性的问题。
首先,《不是地下城:暴君的棋局》的游戏流程分为“准备阶段”与“战斗阶段”,准备阶段玩家能够移动、合成棋子,但要小心棋盘中的攻击预警格子。
攻击预警格子具体呈现为棋盘上即将咬合的利齿,位于该区块的棋子会在准备阶段结束时被吞噬,随后该区块将会出现怪物,并进入战斗阶段。
可以十分通俗的理解为自走棋的合成时间与数值比大小环节。
并且,本作中的棋子单位移动是如同三消一般的十字邻格换位移动,随着战斗回合的推进,原本逼仄的棋盘会逐渐解锁,成为占据大部分屏幕空间的“大战场棋盘”。
也就是说随着战斗回合的推进,逐渐解锁的棋盘会使只能一步步换位挪过去的棋子合成变得无比艰难。
那么制作组是如何解决这一难题的呢?
答案是:缝!
《不是地下城:暴君的棋局》的开发者曾聊到本作灵感来源自《方寸文明》,制作组以类方寸文明的玩法底子,将三消这一局限于少量色号的小范围益智游戏做成了如今的“大战场三消自走棋”。
“在棋盘上,掌控一场战役。舍弃宏大的文明主题,将焦点聚焦于一场战斗,这是我们擅长的。”
这一玩法另一种视角的诠释,也得到了《方寸文明》制作人的肯定。
多样化的棋子设定,纷繁复杂的棋盘格局的破局之解,就在资源棋子的身上。
游戏引入的三种全新资源:金钱、木材、钢铁,代表着游戏内扰乱战场格局的三类资源棋子。
玩家在有限的步数内,不仅要合成多个强力的高星战斗单位,也要尽可能的获取局内资源,原因就在于这三种资源的利用上,。玩家能够通过消费这三种通过合成后获得的资源来进行能力的使用、建造建筑以及强化兵种单位等操作。
消耗金钱使用的能力颇为全面,不仅能在棋盘中生成随机兵种的战斗棋子,也能将战斗棋子进行转职升级等操作,亦或是使其移动范围扩大五格,达成跨度极远的合成。
资源类棋子也能使用金钱生成该门类下不高于选中资源棋子等级的新棋子,同时也能直接收割资源棋子以此腾出空位。
木材则能够建造建筑,建筑又根据本作中血骑士以及死神的两大阵营做出了区别,但是大体风格均为战斗棋子、资源棋子以及增强战力等方面提供巨大的助力。
血骑士主打的便是走量,低级建筑能够提升棋子生成的概率同时扩大移动范围,助力合成。随着消耗木材的增多,中高等建筑便逐渐转向提升战斗棋子战力。
而死神则主打一个升级,通过合成棋子概率性升级建筑范围的低星棋子,或是通过合成开采建筑范围内的资源但资源棋子将会被降级。
钢铁则为兵种提供了带有rogue要素的三选一升级项目,不但能够赋予某一兵种亡语、先手、斩杀、连击等效果,也能对全体战斗棋子进行强化,亦或是提升某类棋子的出现概率。
三种资源恰巧对应着《方寸文明》中的资源格子,但制作组通过基于三消+自走棋的战斗设定赋予了其新的活力。
相较于即时性的金币对于战局产生的扭转性改变,木材与钢铁带来的铺场强化相比是玩家更需要关注的要点。
毕竟兵种、资源、建筑均需要占用格子,随着后期敌人刷新点的愈发扩大,即便是在一开始看起来较为宽阔的场地也显得稍有逼仄。
上述构建本作基本战斗机制的便是本作中所提供的三种玩法之一的:对弈之旅。
对弈之旅中提供了血骑士与死神两大阵营的剧情游玩,玩家能通过休闲模式了解游戏的基本游玩机制,并在完全挑战两个阵营剧情后解锁挑战模式迎来真正的挑战。
困难模式的单局结束后,还能够获得三选一的加成。
除开对弈之旅外,在狂野乱斗模式中玩家能够自行将两大阵营的兵种与建筑自由排列组合后,组建极具个人风格的卡组,并依此通过诸多关卡。
英雄化身系统则更具策略性,玩家将切身扮演英雄。
利用准备回合中有限的次数合成战斗棋子与资源棋子,资源棋子能够提供增强英雄能力的三选一随机词条,而合成的战斗棋子则会为英雄提供属性加成,尽力使操控的英雄击杀全部的敌人,存活至下一关便是该模式的主要目标。
结语:
《不是地下城:暴君的棋局》作为302工作室的第二部作品,尽管采取了与前作类型不同的作品,但依靠着点子与玩法间的有机融合使其兼具了消消乐的轻度与自走棋的策略性,对《方寸文明》的有机借鉴也使得玩法体系获得了生机。
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