菜市场奇妙大作战无限金钱版(com.zhankong.wildele2)是一款休闲对战玩法游戏,玩家可以控制你的菜品不断地战斗,各种蔬菜之间的战斗非常有乐趣,加入了无限金钱你可以解锁各种道具和皮肤,在这里面挑战更多的关卡,比较解压的游戏。
菜市场奇妙大作战新手入门
1、点击开始游戏
2、然后点击胡萝卜
3、可以使用角色战斗
4、然后战胜敌人即可
菜市场奇妙大作战开发者的话
失业在家憋游戏。
把多年前的游戏(莽荒元素)翻出来迭代优化了一下,应该比前代好很多。
去除了一些难以理解的设定,如努力值设定,没玩过口袋妖怪的很难理解
简化了一些设定,主动技能完全固定,被动技能则完全随机,属性用星级表示,单位用品质颜色表示
关卡全面重做
美术全部重做
增加大量彩蛋,特别是彩蛋角色
增加无尽关模式
修改主动、被动机制
经济数值压缩
菜市场奇妙大作战攻略分享
宏观玩法
游戏的宏观玩法很简单,上古玩法:推图,就是跟吃饭喝水走路睡觉一样。
主要值得可玩处在别致的战斗机制,以及回合制中的少见爽感
战斗中遇到的敌人都是可以收集的对象,县长,不,诸位老手看上什么了,随便拿
战斗机制
战斗是自动回合制
回合前操作:回合前看看敌人长什么样,在什么地方,分析一下战局,拖一拖我方单位,调整我方阵型
回合进行操作:1选择打过去2等敌人过来
出手顺序
不同角色的出手顺序由什么决定的?
旧版游戏就有很多人提出这个问题,回合制游戏里也是一个至关重要的问题。
这个问题让我辗转反侧,难以回答的地方不是规则,而是为什么不设定一个速度属性(或者叫敏捷、先手),然后由速度决定顺序。
起初的原因,是因为游戏的作者当初还是一个废柴程序的时候(现在还是),他甚至连一个排序算法都写不好,后来能写了,但是游戏代码已经完成而且是乱七八糟了。很难加一个属性,然后再加一个排序算法。
再后来,因为关卡设计的原因,如果先后手不同,有可能后方的敌人首先行动,但是……会被前方的单位挡住,发生乱动的情况,这样的话,那不就没队形了?反而影响了策略性。所以综上,出手顺序就维持了起初的设定:
出手顺序是永远是我方先动,敌方再动
然后是先创建的角色先动,后创建的角色后动(先招的单位速度快,后招的单位速度慢)
我方永远在出手方面是占优的,所以,直接上吧。
尽管如此,但是有些单位手很长,老远就会打你,所以这时速度反而没那么重要,属性、阵型、我方有没有远程单位比较重要。属性
臂力:提升物理技能伤害和暴击率
根骨:降低被物理攻击的伤害和暴击率,同时提升格挡率
智力:提升法术技能伤害和暴击率
意志:降低被法术攻击的伤害和暴击率,同时提升折射率(折射就是法术版格挡,为什么叫折射?因为作者非常喜欢的dota里幽鬼的技能设定)
单位在属性上的特长各种各样,有的能肉,有的能打,有的擅长物理,有的擅长法术
菜市场奇妙大作战游戏测评
可玩性:
单机策略类游戏,版本内容有些简陋,目前只有推关,暂无其他玩法。基础规则设定很好,有一定开发潜力。
核心战斗是回合制,点下进攻打一轮,回合间隙内可以自由调整人员站位,形成有针对性的布局。人员有上阵数量上限,超出编制的只能在备战区,关卡结束之后才能更换。
可以用钱直接买对面的人,这设定很新奇,可能借鉴了某些游戏的规则,只要有钱可以一路买过去。然而目标资质、攻击方式和属性有很大差异化,有些不算很好的角色买了不太划算而已。
平衡性:
没有做数值养成,收集成就等功能也没有,通关是游戏唯一目标。看起来像版本初期,内容很少。
画面音乐:
2D画面结构简单,主界面是单机独游很常见的UI布局,品质一般,看起来像个人作品。角色造型采用各种蔬菜,画风上进行搞怪效果,加上一些鬼怪造型,形成自己的画面特点。
战斗表现力很一般,没有走路或者是战斗的动作,只有攻击特效和卡牌晃动,以此来表达出攻击行为,效果比较简陋。意思表达比较准确,理解上手不算太难。
运营服务:
目前是纯广告形式,只有关卡结束的奖励翻倍是激励视频,没有插屏跳出,还是很佛系的。金币是游戏内硬通货,没有只能反复刷关卡来刷,费时费力。
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