异世轮回录免广告获取奖励是一个穿越和轮回题材的文字放置类型游戏,故事讲述了玩家被女神召唤了,选择自己的基本情况,转生去一个魔法的世界,游戏非常不错,从零开始,异世人生,游戏已经解锁不看广告获取奖励。
异世轮回录游戏背景故事
这是一款异世界穿越题材的游戏。
玩法多元,人生重开+rouglike+战斗+角色养成+人际关系。
你被女神召唤,选择出身,转生到一个剑与魔法的世界。
在这个世界,你从零开始,一点点收集信息,成长,冒险,战斗。
只为赢得宿命之战,然后存活下去。
游戏亮点
1、题外话。
去年的时候,如雨后春笋一个个冒出来的人生重开模拟器给了我启发。我玩着他们的游戏,觉得确实有点意思。但是每年的事件之间没有联系,太割裂了。然后选项的结果也是一句话带过。包括各种莫名其妙的花式死法。
于是我就想,做一个我心目中完整的人生模拟游戏。
为了游戏中不必要设置那么多莫名其妙的花式死法,我的想法是加入战斗系统。
普通的人生应该是和战斗八竿子打不着的,所以我想到了背景设置在剑与魔法的异世界。在那里,冒险和战斗就像吃饭一样常见。
正好我是老二刺猿了,异世界穿越番和轻小说看得不要太多。
因此这个游戏就这样诞生了。
下面简单介绍一下截图展现出来以外的游戏系统。
2、随机事件系统,剧情分支和剧情线。
想必去年大家已经玩过很多以角色一生的随机事件为主要内容的游戏了。但是我个人的体会就是大部分游戏只能做到随机,而没能做出事件的连贯性。玩家只能看着一个个割裂的事件蹦出来,而不能以自己的意志影响事件进程。这一点让我自己作为游戏玩家也觉得很不尽兴。
当然,要实现事件连贯并且充满随机性是一件非常困难的事情,需要花费大量的心血。是一个十分艰巨的挑战。但是我这个人恰巧喜欢挑战。所以这个游戏会采用随机事件+剧情线的事件系统。
简单说,就是你在年幼时期做出的事件的选择,可能会影响几十年后的剧情走向。
例如你在少年的时候遇到了一个随机事件,内容是拯救一名陷入困境的角色。
如果选择拯救他,那么后期这名角色就会在某个剧情点成为你的同伴。
如果不选择拯救这名角色,那么可能他就会成为你的敌人。
这样的事件系统才更加贴近真实,让每个事件的选项都至关重要。
3、角色的养成
角色的养成主要是以装备为主,还包括人物技能和遗物。单局将参考loop hero的角色养成方式。战斗中获取,以及商店购买的装备分为多种稀有度,等级,以及装备词条。不同类型的装备有不同的专属词条。玩家主要以装备的词条搭配配合技能和遗物,达成每一局游戏的不同养成体验。
4、人际系统
游戏中另一个重要系统是人际系统,熟悉我之前做的游戏都知道,我做的游戏NPC好感度系统是少不了的。在这个游戏中的人物也是随机邂逅的,你可能邂逅兽人族少女,精灵族女王,王国公主等等。。但是在这个游戏中我想更进一步,结合随机事件系统,每一个你在游戏中遇到的NPC都可以有专属剧情线。不同的角色有不同的背景,通过专属剧情线去了解角色的故事,增进好感度。好感度提高后角色可以成为同伴,或者成为另一半。关系进展后,角色能够提供强大的加成。
游戏特点
1、异世穿越,王道剧情
2、神话天赋,改变玩法
3、从零开始,异世人生
4、每点属性都至关重要
5、年龄增长,解锁新地点
6、不同地点,多种事件
7、人际系统,美妙邂逅
8、闲暇时光,钓个鱼吧
9、勇闯迷宫,探寻宝藏
游戏评测
一款轻roguelike勇者RPG
故事是非常传统的转世勇者被命运选中被迫要打魔王的故事,玩家扮演一位被女神选中的凡人,转世到异世界最终要消灭大魔王,期间会遇到非常多的特殊事件(提升/降低属性)以及固定事件(噩兆水晶、父亲去世等)。体力系统的玩法下,一年一个回合,其中囊括了钓鱼、打工、打怪、恋爱(同伴)、赌博各式玩法来充实沉浸效果。
因为很多事件的属性要求对于新手并不友好,以及游戏虽然是勇者打魔王的故事,但是实际上真正的玩法应该是努力打工钓鱼嗑药打穿世界的故事。因为目前进副本获取的装备无法售卖换取金币的原因,不停的下本打怪的收益其实非常糟糕,我一开始三次轮回发现了这个问题后就找了一下攻略,果不其然还是要打工才能买得起任何东西。从某种角度来说我还是挺认同这个设计的,农村的小店本就没有收购大量的装备的财力,而只会打怪,与世界没有足够多联系的非神话级天赋勇者本就大概率无法走到最后。因此体验这部作品一阵子会有一种在亲身体验《世界最强暗杀者转生成异世界贵族》的感觉,当然拿到慎勇、盾勇、愈勇的就是另外两部番的游戏体验了。
上瘾好玩是头几次的体验,但是重复的事件体验、习惯但又唯一的打工套路以及简短、自由度不够高的支线剧情(父亲必死、两种固定的随机女伴事件对话、通关后不可选只能看的BE)让后续体验变得相当干燥。当然目前游戏还是一个初具雏形的测试版,以目前优秀的体验来看,如果后续能增加更多的事件、通过女伴结局或者难度来解锁猎人、贵族背景(希望是不同时间线或者不同世界,而不是同一时间线和世界但是不同的魔之子)那一定会更加有趣,让人更想肝穿!
如果可以的话,在未来的猎人、贵族背景下,所在的城市可以收取部分装备(参考骑砍的交易系统)来获得资金,而不是一昧的通过打工流打穿游戏,那样感觉会比较无趣。当然贵族的背景下或许宫廷内斗也是个不错的干扰思路,虽然目前的农村线收到的王庭干扰并不多,但是也蛮现实蛮有存在感的。类似团长和父亲这样虽然戏份不多,但是有血有肉的角色质量希望能保持下去,对于玩家的沉浸体验感帮助很大!
未来也希望优化时间效率,毕竟后期一轮下来时间电量都花了不少,到手的奖励又谈不上多。毕竟没有新故事新东西,只是很机械化得刷灵魂来提升主角光环,那么其实我觉得不如改成通关一次后获得一个世界的挂机灵魂奖励更好一些,比如通关一次普通难度根据结局,重建家园少、提前杀魔王多的模式来调整,每天就算不去刷也能根据已经投入的精力获得一定量的魂那也是相当不错的办法,来解决目前后期乏力的问题。
探险下副本掉落的装备应当允许直接装备才对,这个设计虽然可以理解是在加大探险的策略性,但是个人觉得没有必要,不如增加中途撤离会概率遭遇导致第二日虚弱(减体力)或者掉1-2属性的事件显得更有策略性和乐趣
钓鱼遗物显示bug希望可以修复一下,转生女神处的bgm也希望换一下,太压抑紧张了!有可能的话可以在城区(村里)加个bgm吗?其他两个背景所在的区域同理,不过如果是不好听不适合的bgm宁可不加!
美术风格在农村背景的限制性下,目前来看没什么问题,但是到了贵族可能就需要更多精力来绘制一些精致点的画面了。虽然但是,玩下来有一种小时候单机冒险小游戏的快乐,没有多么在意画面
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