我的喵会功夫内置玖玖作弊菜单是一款非常好玩的割草类型的游戏,游戏中玩家需要疯狂使用划手进行割草,游戏之前叫墨水喵,现在更名为我的喵会功夫,游戏菜单功能,无敌,秒杀,大招,无限蓝,秒怪等。
我的喵会功夫游戏怎么样
我的喵会功夫是一款有超高自由度的rougelike游戏,如果你喜欢小猫咪或者喜欢武侠,那你一定不能错过我的喵会功夫这款游戏。游戏开局你扮演的是一只小猫咪,怀抱着大侠梦开始闯荡武林。在闯荡武林的路上你会遇见许多恶人,梦想成为大侠的你当然是路见不平拔刀相助。怎么打败面前的强敌?画线攻击!画线躲避!画线释放技能!
我的喵会功夫游戏特色
《我的喵会功夫》也是一款肉鸽跑酷的割草游戏,但是与我之前玩的《弹壳特攻队》和《方块大作战》这两款游戏都有所不同。在操作上就已经让我感到新奇,不再是千篇一律的虚拟摇杆控制角色的自由移动,在这里的游戏中,我们将通过画线的方式来决定游戏的移动轨迹,方向和路线,我们操控的喵星人就会自动对沿线的敌人进行挥刀,释放技能攻击,每一次画线移动都会消耗角色的体力条,所以我们也得进行一定合理的思考后画出最优路线,击败敌人后就会掉落经验球,升级就能获取强力的技能和属性加成,提高游戏的乐趣和畅快感。
我的喵会功夫游戏玩法
游戏的玩法非常简单易懂,主角是一只猫,后面也能通过招募来获得其他猫,我们需要通过画线来击打怪兽和闪避攻击(运动过程中不会受到伤害),但是不同的武器有不同的效果(一共四种武器,每类猫对应的武器不同),比如单刀,就是线经过的地方有怪物会对其造成伤害;又或者是锤子,只有在终点的时候会发动范围攻击(画的线越长范围越大)。但是我们需要注意生命和能量,生命耗尽就死了,而画线非常消耗能量,需要注意能量的消耗,合理利用(能量自动回复)。
当然游戏中也有肉鸽游戏必备的经验条,以及经典的升一级选一次技能和技能升级,当然选技能也是有讲究的,就像是用锤子的猫,就不太适合行动过程中释放的技能,就得选行动终点释放的技能,因为他行动非常耗能量。而技能中最强的就是范围类技能,因为后期怪物特别多,单体技能基本上没用,所以见到范围技能一定优先选,而雷系范围技能是最强的,因为它可以连锁。
这款游戏后面还有商店,可以买一些什么精灵啊,道具啊,也是能通过再次购买升级的,也算是加入了一些新的玩法,增加了可玩性。
然后就是为什么我说这款游戏和《弹壳特攻队》模板相似了,因为这款游戏也是有装备、章节,同样的开宝箱,基本上一模一样,只是换了个名字,就差氪金按钮了。
我的喵会功夫游戏评测
无论是题材设定还是玩法内容都特别有创意的一款游戏,虽然说这样的创意体验到最后也会回归到一种比较平淡的状态里,但实际上能够在前期为萌新玩家带来更为丰富的体验,这就是我非常喜欢的地方,加上它的游戏质量也算蛮不错,是能够支撑玩家玩很久很久的,继续保持这样的创作吧。
说句实话游戏的本质还是肉鸽割草类作品,而它所添加的创意内容也只不过是把操作进行了一定量的改变,比如说其他同类型作品,可能只是需要玩家通过虚拟摇杆滑动来操控人物,而这款游戏它的操作则需要玩家以切水果式一样的滑动为主,虽然说有时候可能会觉得操作稍微有点僵硬,但玩家滑动让它去斩击打出来的效果还是蛮爽快的,这也算是游戏的最大创意所在,从观感和玩法两个方面提高了游戏体验,自然而然也是我比较喜欢的地方。
除了这点以外其他方面就和不同的游戏基本上差不多,比如说依旧需要玩家不断的坚持,抵挡前来的敌人等,它是有一个比较全面的成长模式的,尤其是每一级都会获取一个技能,这样的设定也会让玩法的组合性变得更强一些,毕竟后续玩家在选择技能和系统分配技能上就会拥有更多的随机性,也正是因为这样的随机性,才让整个游戏的新鲜感得到长久的维持,所以说我是特别希望这类型游戏能做出创意的,毕竟只有这样整个游戏的体验才能更加好,新鲜感也能通过随机性来维持。
当然有关于玩法我个人还有一个比较想吐槽的地方,就是它的节奏和其他的那些游戏差不多都是一样的,它的一关时间就非常的长,基本上需要玩家处于一种比较有压力的状态去推图,长时间绷紧力气去玩游戏的话,就很容易越来越累,这是我不喜欢同类型游戏的一个原因,虽然这部作品确实拥有着它的创意,但前期的节奏问题一直没有得到较好的改变,多多少少还是会影响玩家玩下去的动力,可以稍微优化一下这样的内容。
当然我前面有提到过他的题材和风格我也特别喜欢,主要还是因为它确确实实的在整个作品里创作出来了内容感,比如说最明显的地方就在于,武侠风国风以及猫咪这样不同元素的融入,不禁让人想到了大理寺日志这样的作品,本身这种元素的融入就是较为少见的,更何况无论是猫咪还是国风,都比较受当下年轻人的喜爱,这样的题材也确实刚好符合我的XP,所以说在我看来这就是比较有创意,而且也能为体验起到正向作用的点。
当然为了表达这样的风格创作游戏在画面上也是下了较大功夫的,虽然说它并没有用什么大众眼里的那种刻板元素,但实际上类似于水墨一样的色彩设计,确实能给风格和视觉体验带来更多的武侠感,加上偏水墨这样的风格本身就具有一定的艺术和美感,整体内容的表现也挺不错的,而且它也有类似于那种时停和华贵的音效声,除了能够更好的表达题材设定以外,配合上玩法甚至还能给玩家带来一种解压的体验,只能说有关于这方面的沉浸内容确实做的挺不错的,也正是因为这样的原因才让可玩性和体验感得到了提升。
整体来讲,作品是可以看到他所采用的创意的,但有一个问题在于它的创意好像对可玩性的影响并不是非常大,尤其是到了后期玩家的体验又会陷入一种相对平滑的状态里,对于我来说这样的状态比较不好,毕竟算是在削弱它的创意感,所以说如何保持住新鲜体验还是挺重要的,继续加油吧。
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