蛋仔派对B站渠道官方版是近期推出的黑马派对小游戏,这个版本为B站版本的渠道服,大家可以下载这个版本和B站的小伙伴们一起游玩,这个版本是使用B站账号登录的,还拥有专属的福利礼包等你来领取!
蛋仔派对b服和官服互通吗
互通
1.渠道服和官服是互通的,无论是b站服还是其他渠道服,都与官方服互通。
2.因此玩家可以一起玩,但尽管互通也只能一起玩,因为游戏帐户的登录不同,所以玩家的帐户不互通,哪个渠道服帐户只能在该渠道服中使用。
蛋仔派对B站特色
[游后感]
游戏的可玩性也是有相当不错的效果,游戏优点在于在制作当中寻找到了特点,并且完全复刻了糖豆人,当然包括“抄袭的嫌疑”(避免被追究责任)。游戏的特点总来说在于,复刻的成功与游戏以胖胖呼呼的蛋蛋寻找特点,暂时先不谈游戏的音质。游戏的玩法突破的创造性,因为游戏中包含创作者模式,这是糖豆人没有的部分。创作者模式可以让许多人,开展想象力,让每个人都拥有创造的机会。每次更新都可以说是一个赛季,每次主题都不一样的,这样会加长游戏的寿命,还会使游戏失去保值性。
游戏的配置和手感还是很不错,就是游戏“圈到底的机制”很是尴尬。如果想要做的,你就用心,目标至少是文明全球,别你在这圈,人家都文明全球了。
[总体评价]
蛋仔派对的出现,尤其是糖豆人火爆期间。我们作为评价者,不能总说优点或者缺点,应该双双结合。这款游戏还是挽救了“移动端无法玩到糖豆人的问题”,我们也不能“一巴掌拍死一片”。我们不能否定他的优点或者缺点,优点就是没有照糖豆人的老路走,而是装模作样的学起走别的路。不过蛋仔派对还是很值得一试的,至少能玩的到。游戏也是很细致,很多机制是有的游戏做不到的。我相信网易游戏制作水平远远高于腾讯综合水平,不过策划毁游戏的能力更高。
[总结]
游戏还是有缺点,这个缺点很大,大到无法阻止。就是游戏运营方式,一个真正强烈的工作室,一般都是推出系列类游戏的。很多工作室就是一个游戏圈到底,从来不会想到创意。我相信如果现在不开始改变运营形式,AI创造游戏就不是一个意思了。游戏总体还是很硬核,游戏的质感的确不错,值得体验一下。不过还要提醒:“虽然比不过别人,至少把视野放开”,这种游戏搁几乎外服都没人玩的游戏。不过还是有优点,复刻的很好。
蛋仔派对B站优势
“碰一碰,交好友”蛋仔派对原本作为一款主攻8+儿童市场的冲关竞赛手游,却能够成为23年开年的第一匹黑马,势如破竹,连连霸榜各大游戏榜单,而当我们再看蛋仔成功之路,这种“偶然的出现”仿佛也是“必然”。
与糖豆人相似度高达90%的蛋仔,它的成功之路并不顺畅。从去年春夏时节游戏上线开始到晚冬爆红,一路走来可谓是争议不断。“这不就抄袭糖豆人嘛”这类声音此起彼伏,我们不可否认蛋仔的核心玩法与糖豆人几乎可以说一模一样,但蛋仔却不只是糖豆人。
相较于糖豆人的昙花一现,怎样吸引玩家,如何留住玩家,成为游戏面临的主要问题,而蛋仔在这两个问题的解决上可以说是“教科书”级别。
【怎样吸引玩家】在这个问题的解决上,蛋仔在前期的游戏宣传其实做得并不好,也才有了网络上的留言“连丁磊都把有这游戏忘了”。
一直到冬天,蛋仔的下载激增,而原因却只是一个短视频的爆火。几天之内数条热门爆款短视频的出现,直接让游戏热度next level。“蛋贩子”“爱如火摇手舞”……热门话题层出不穷,蛋仔的破圈也由此拉开序幕。
而真正破圈的关键也就在于抓住游戏定位,可爱的画风,简单的操作更是吸引了一大批“手残”玩家的加入,不再执着于游戏的输赢,而是在游戏中感受快乐,也就如游戏宣传语所说“碰走不开心,结交好朋友。”
【怎样留住玩家】在蛋仔派对刚刚火爆全网的时候,短视频平台上对它有着这样的评价“王者上那群cpdd的人,又有了新阵地”,而这种评价也并非无理,相反蛋仔的成功绝对离不开其强大的社交功能。不论是团队竞赛模式,还是蛋仔岛、乐园的设立,蛋仔都很注重游戏的社交,这次有了那句话“玩蛋仔的有三种人:女大学生、女大学生的男朋友,想找女大学生作女朋友的男大学生”。
而仅仅靠社交,显然是不可能的,游戏除去各种各样的休闲模式以外,最让人耳目一新的便是“乐园”,让玩家尽情施展自己的才能与想象创造一方天地,各类玩法各异,风格多样的玩家自制地图的出现,让“腻”这个字与蛋仔渐行渐远。
而游戏内各种休闲模式的出现,也丰富了游戏内容,“谁是卧底”“找出捣蛋鬼”模式的出现,让8+游戏也能有18+的难度,这也让游戏不仅能留住老玩家,更能吸引更多新玩家。
直至今日游戏爆火之后的第五个月,游戏热度虽有所下降,但依然占据更榜单的前列。
回看蛋仔的爆火之路后,仿佛一切的成功从乐园的诞生起便已经成为必然,但从它前期的无人问津来看我们不能得出“照走前路必然灭亡,创新发展方能抵达彼岸。”
蛋仔之路,仍任重而道远。
蛋仔派对B站评价
只能说当今游戏社交和营销是绝对的两大利器。但在派对其实在刚刚上线的时候,游戏反响平平,热度不高。而在某音上爆火之后,一下让这款游戏的玩家及用户数增。再加上其本就不错的游戏内容及玩法,浓厚的社交属性,手游市场上缺乏同类型游戏等种种因素。让这款游戏在这个时间点成为了无可替代的选择。而恰巧游戏在先前也更新了新模式内容,接下来我们就来聊聊新玩法吧。
首先就新模式双人一蛋而言。个人认为这个模式内容从想法上来讲确实是非常巧妙的一个想法,在蛋仔派对的闯关竞技的基础上,结合了双人三组的游戏想法。将本来独立的游戏操作分成两个玩家分别掌控角色的位移,另一个则掌握跳跃冲刺。单独从这一模式内容而言,它就有很多有趣的地方。比如说两个玩家如何在短时间内磨合双方的操作,再比如说怎样进行协同搭配。如何处理落地时的短暂僵直等等一系列的问题,都需要玩家去解决去思考。而这样的内容只是其一。
其二是这一玩法模式是建立在原先的闯关淘汰赛机制的情况下。也就是说玩家不仅要快速熟悉两个人之间的操作配合。更要和其他玩家去比拼快速通关的能力。
但我个人来看,游戏本身采用淘汰赛制,其实是非常可惜的。因为上文说过,其实这种类似于两人三足的游戏,单独从操作性上来讲就已经具备相当的趣味性。而这种趣味性的一大来源,是基于游戏当中双方玩家操作的不及时和失误所造成的。在单独体验这一模式的时候,这种失误是非常有趣的部分,双方玩家可以互相嘲笑。
但是在引入淘汰赛机制之后,由于只要失误就容易被淘汰,从而结束这一局游戏。那么游戏本身的性质就从简单的休闲娱乐变成了类竞技的性质。虽然说从总体上来看确实会提升这一玩法的可玩性与趣味性,毕竟在协同操作的同时还要再闯关。但从总体上而言,这两个玩法本身是不兼容且不协调的。只能说起到1+1,略大于1的效果,而不能起到1+1>2的完美契合效果。
所以基于游戏本身的玩法模式来讲。个人对这一玩法模式的建议是,游戏可以考虑针对这个模式出一些比较有趣的带解迷情且带有干扰性质的地图。以及模式上的更改。
比如说以8名玩家4个组为一个游戏轮次,然后玩家可以在地图当中进行自由的解谜及道具的获得。在操作的过程当中,可以通过向对方投掷一些道具来短暂的,比如说转换双方操作的权限,或者说使对方的某一方操作颠倒一类的效果来拖延对方。当然一些原本的像手雷地雷之类的道具也是可以出现的。
我个人会认为,像类似于解谜啊,或者说软竞技的这种不是及时淘汰赛制的内容。会与新玩法更加融洽,更加契合。因为在比较宽松的环境下,可以尽最大程度的体现出这一操作本身的可玩性与趣味性,再加上地图本身的可玩性就已经足够了。
再有的一个问题是,双方操作的时差问题。这个问题基本上出现在两个方面。首先的一大问题是游戏本身的服务器延迟问题。这一点其实在我个人用流量及WiFi双开的情况下并没有太多的察觉。在常规赛当中也很少有这样的感受。但偶尔仍然会出现卡顿或飞出地图外的情况。(莫名其妙飞出去,不是失误)
但是在体验双人模式中,这种延迟的问题就让人觉得难受的很。尤其是在双方玩家有一方玩家比较卡顿的情况下,无论是位移方面的不及时还是操作方面的不及时,都会导致失误的发生。再加上我上文提到的,他选用的是和常规赛一样的淘汰赛制,就进一步放大了这种失误及服务器上的问题,让人感觉玩起来就很难受,很一言难尽。
同时还有另外一大问题是双方玩家的操作及匹配问题。匹配问题可以说是老生常谈的一个问题,无论是从王者还是吃鸡,又或者是市面上绝大部分竞技游戏,匹配到一个好的玩家或不好的玩家,对另一名玩家的游戏体验会有非常重大的影响。市面上主流的匹配机制也基本上是以elo,mmo为主(拉分机制和强强对抗机制)。极少部分游戏采用随机匹配的机制,就是无论双方的段位及数据随意的进行匹配。
而这款游戏在匹配性上是比较倾向于最后一种匹配机制的。是在匹配我方队伍内的另外一名队友的时候,时常会出现等级高的玩家,匹配到一个等级偏低的玩家或者操作比较讲究细节的玩家,遇到一个不是很会玩的玩家。
而在整体的战局层面来讲,也基本上不存在说所有队伍都非常强的情况,就是队伍的强弱参差不齐。有的时候会有好几只强的队伍,有的时候则是菜鸡互啄自己独树一帜。
这样的匹配系统之于这个模式而言,个人认为也不是特别恰当的。首先就是队内双方玩家的实力操作问题。在双方玩家实力操作不匹配的情况下,可能就会出现玩家a想要走捷径,玩家b想要稳扎稳打,最终导致二者的意见协调不统一,从而出现失误的情况。
同时也由于游戏当中的操作强度不同,在游戏内操控方向键的之于操控技能键的玩家而言,是更无脑也更轻松的。反之,当一个比较新手的玩家拿到案件操作的权限的时候,他的那个操作简直惨不忍睹。分分钟让队友高血压。
同时就从战局的实力强弱分析去看,在这一模式下。单只队伍的实力强或弱会进一步的凸显出来。在常规模式下玩家都是自己操作自己的强就是强,弱就是弱。二者是一个非常均衡的,比如说80分和60分的一个差距。
但是在双人模式下,两个80分的玩家配合在一起,能够打出75分左右的操作。而两个60分的玩家匹配到一起,可能打出来的就是30分到40分左右的操作,那这二者之间的差距是在无形当中又被扩大了的。
换言之,这样的机制会进一步导致游戏当中实力的分层现象出现。也会使得玩家的游戏体验极其尴尬,要么难觅敌手,要么天下无敌手。
所以这个模式在我个人看来,整体的问题还是比较多的。比如说从呈现游戏的玩法和模式本身的乐趣上来讲,我觉得他可能有更合适的地图,更合适的模式去进行结合。再比如说,从游戏的操作性及玩家实力的分层上来讲,可能我认为相较于现在的匹配机制类mmo,这种强强对抗的机制可能会更适合整体的游戏环境。只能说期待后续对这个模式进一步的优化提高吧。
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