野蛮冲突免广告版(com.iclockworken.ysr)是一个类似于原始人别嚣张的一个游戏,这个游戏玩法跟原始人别嚣张差不多,需要制作农民挖矿,制作各种士兵击败对方,游戏还不错,解锁无广告。
野蛮冲突游戏特色
随着年代的推进,我们也将会解锁不同年代所拥有的兵种和人物类型的卡牌,来进行相互的对决,《原始人别嚣张原始人别嚣张》或许从游戏当中的介绍内容还有本身所制作出来的游戏玩法,也会感觉让玩家体验到意想不到的策略和各方面推塔的玩法体验,但是真正对于这种类型玩法拥有相对应的体验,或者在当初对于童年时期的游戏,拥有一个深刻记忆的玩家也可以发现,这款作品实际真正所拥有的创新内容,并不是一个自身所想象出来的新玩法,甚至对于介绍当中也明显可以看得出来,一直在隐瞒本身游戏究竟是如何进行制作出来的。
或许很多玩家都接触过很多网页小游戏,当初可以说,对于玩家拥有一个深刻印象的游戏,甚至和这款游戏本身的题材拥有很大类似的地方,不能说是类似基本从玩法和基础上的要求都拥有很大的相同之处,那就是战争进化这款页游的小游戏作品,可以说相似之处地方非常明显的内容就是年代的发展,两款作品均为推进关卡,最终所利用现代文明的发展给我们兵种进行不一样的使用和展现,而且对于战争进化,这款游戏本身就是一个通过单机的手段所展现出来的游戏内容,所以玩家基本可以通过推进关卡的过程来依靠发展获得其他现代化的人物和公平性的体验,但是对于这款游戏最与众不同的地方,就是虽然说它算得上一款单机作品,但是实际玩家如果想获得新人物,则需要通过抽奖获得重复碎片来提升他们互相的攻击力,游戏究竟是自己原创的内容,还是通过其他的想法和不知名的小游戏所进行移植过来的抄袭作品,或许只要玩家,但凡都真正的接触过,就已经明白本身这款游戏究竟是如何进行产生的了。
要是说这款游戏是否良心,也可以认为基本没有任何的氪金系统,毕竟再怎么说其中也没有添加相关的氪金货币给玩家进行一个充值的方式,但是有很多也可以明显发现,对于其中所进行观看广告的过程和定义都非常的明显,因为游戏自从对于卡牌方面增加了抽奖获取和养成的战斗力提高,这也就意味着关卡其中所进行后续的推进,敌人自身的强度也会随着我们推进的情况来逐渐的提高,这也就意味着如果我们攻击力无法高于敌方的人物,也会导致失败,或者他们进行强制性的一个人压制我们多人的事件发生,所以这也就说明,游戏对于抽奖和获得碎片方面的养成是一个很重要的存在,即使你规划和选择前后角色行走的位置非常不错,但是这种方式依然会让玩家产生失败的情况出现。
而且对于抽奖方面,玩家除了通过广告的观看,也仅仅只能通过其中的紫色水晶来进行抽奖,对于广告,每天都是有限制次数的,所以玩家基本想进行获得更多类型的卡牌,仅仅只能通过关卡方面的推进,但是关卡也是随着难度的情况慢慢变高,所以玩家迟早会进行一个地方出现卡关的情况发生,所以唯一能进行选择的就是观看广告这种设定,甚至到了后期,也是一个道理,即使你关卡推进不了,玩家也仅仅只能通过广告的刷新来获得新的卡牌手段来让游戏获得自己所定义的要求,这也就为什么让我在游玩这款游戏的时候感觉非常的恶心人,所以也不要跟我讨论对于小公司有多么多么的不容易,对于广告添加是可以的,但是游戏没有任何自身的创新意义,还有额外添加的内容来让玩家进行迟缓的发展手段,感觉从这款游戏出来的本身就已经并不是玩家所想要的体验和真正游戏,本次题材所展现的内容。
或许这款游戏唯一不错的地方就是,对于本身可以利用这种手段来进行持续,推进不同的福利和各方面的活动内容,玩家也完全可以通过活动的要求来进行达成任务,最终获得不同的奖励,但是不得不说,对于这种单机游戏的现状来看,我觉得其中的重要性并不是太高,但是你用活动的更新,你来推出不同的boss和关卡的内容,或许也是一个可以接受的地方,所以对于这款游戏,的确从我的印象来说,就已经非常的低,并且从介绍来看,还说是自己以其他游戏的想法所推出的这款作品,到底是不是真实的事情?还是碰巧所进行相似的内容展现,只能说游戏对于吸引玩家也是恰好利用了活动这方面的内容,来体现出自己和其他单机游戏更加拥有不一样的地方,所以为什么能让玩家进行一个各方面的多种选择。
而且游戏所制作的调节性,并且所进行战斗的感觉非常的一般,甚至可以认为就是一大堆贴图随意放置的处理所展现的游戏内容,而且每一个角色自然对于自身的装备不同,感觉对于前进的速度应该都是不一样的展示情况,结果游戏除了攻击方面会拥有一个不同的展现设计之外,对于他们所进行行走的位置和规划的战斗距离,基本没有任何的差别,所以有的时候所进行装备不同的角色卡牌利用规划来进行选择不一样的前后位置,感觉这样的情况来看更加不合理了一些,并且无法让玩家真正进行体验出这种内容的游玩过程,所以游戏除了通过数值的本身来进行压制之外,就没有任何给玩家带来策略性方面的选择题材的添加,这也就意味着,游戏本身就是通过广告的方式来诈骗玩家的时间。
对于任何游戏从目前的手游市场来看,的确也可以发现出现了很多我们利用童年作品来进行二次制作,再重新进行上架,依靠广告的方式来强制让玩家进行观看来获得其中的利益,基本这些山寨的游戏也利用另一种手段来让我们玩家所进行吸引下载,所以也尽量推荐玩家尽可能的支持正版,对于这种山寨类型的游戏,更加应该进行抵制。
野蛮冲突游戏亮点
一款策略塔防类的,通过不断升级建筑来解锁新的时代的兵种,并且与敌人对战的小游戏。游戏明显的特点就是以不同时代为背景,玩家可以解锁不同时代的兵种来消灭敌人,算是较为新颖的可玩点。
说真的从游戏的名字和玩法上都可以想到,在4399里有个叫《战争进化史》的游戏,童年的回忆瞬间勾起,也是去重新体验了下那款游戏。当然我也是在作者的话里看到,作者也是有玩过这类有趣的游戏,虽然游戏较为相似,但终归会有改变,当初的战争进化史只局限于那么零散几关,玩家打赢了最困难的一关就结束了战斗,但在这款游戏里,主要就是以闯关为主,通过配置指定张卡牌来进行战斗,总体上来说较为简单,且算是半个挂机类游戏,不需要玩家花费太多的精力去研究对战,只需要无脑提升等级或刷图就可以往前推进关卡了。且游戏主要还是以pve为主,虽然需要联网,但没有上升到玩家之间的对决,只是慢慢做主线任务然后推进关卡。两款游戏相对比其实不同点还是蛮多的,前者是经典电脑小游戏,玩家与电脑的互博主要以2d并且是平面的对决,各个兵种都是站在同一条直线上对决,如果有射程长的兵种也只能跨过1-2格攻击到对方,再往后的就只能待命等待;而这款游戏在游戏进行中是可以所有兵种同时攻击的,虽然默认的激活点还是在最前方的兵种,但后来的兵种也能进行攻击,所以两者在对战上是没有多少可比性的。
从游戏的主玩法来说,是以普遍放置挂机类游戏一样,通过升级建筑来提升挂机收益,并且升级到一定级别就可以就解锁新的时代背景以及更强力的人物,获得的挂机收益可以去升级玩家的战斗力,玩家闯关需要达到一定的战斗力,否则关卡的攻占难度会提升很多。从挂机收益的每秒几万来看,游戏明显属于偏休闲类。不过除了基本的闯关外,还有副本pve,通过不断挑战新难度获取收益。游戏中的牌组都是以玩家目前的时代来获得,以不同稀有度的卡牌获取来看,卡牌获取并不困难,且是刚开服,钻石获取很多,看一点点广告就能获得很多强力的兵种,后续只要继续抽卡升级提升实力了。
最后来说说游戏整体的情况,以广告这方面来说算是整洁度很高了,平时游玩时没有任何弹窗广告,并且没有需要强制观看广告来继续关卡,对于玩家的选择来说也是可选可不选,并且目前来看观看广告的需求并不大,按照目前来看,只需要玩家挂机长一点,升级建筑解锁新的时代,同样能获得强力卡牌,并且一套卡牌可以用很大一段时间,升级建筑只不过是为了能看到更多新奇的卡牌罢了。总体来说这款游戏也是休闲玩玩即可,无需过多在意,并且只是一款借鉴了童年小游戏的相同玩法游戏,没有太多可圈点。
野蛮冲突游戏特点
【前言】★【评价】★【总结】
◎【前言】◎
《原始人别嚣张》是一款策略战斗游戏,也是一款借鉴游戏,和童年神作《战争进化史》不能说是非常相像,只能说是一模一样。首先,一样的战斗方式,一样的多时代背景,无非是加入了营地,祭祀(抽卡),卡牌(可以升级)之类的玩法,说到这个祭祀和卡牌的设定,那又不得不说起另一款游戏《狗头大作战》(后期修改:我突然发现这款游戏也是他家出的,抄上瘾了?),都是借鉴《战争进化史》的游戏。一样的战斗方式,一样的抽卡升级机制,这是属于借鉴游戏借鉴了另一款借鉴游戏?
◎【评价】◎
回归正题,先来说说这款游戏的优点:
1.比起《战争进化史》加入了更多的兵种,有了更多的可玩性、策略性
2.加入营地,以升级的形式进入下一个关卡,这比起原作或许是一种进步
3.卡牌可以升级,提高了耐玩性
再来聊聊缺点:
1.借鉴游戏的本质不能改变,没有创意不是借鉴的理由
2.广告多,几乎干什么都要看广告,还采用诱导式的方式,将广告按钮调大,颜色调亮,稍不注意就会按到,还使用这类游戏通用的体力制度,没体力了?懂得都懂。虽然不会突然跳,但是依旧改变不了广告游戏的性质
3.人物动作僵硬,和个僵尸一样
4.游戏平衡性做的不好,虽然是同品级的卡牌,但是强的太强,弱的太弱
5.游戏协调性不好,人物打空气就能打到人,你这原始时代都会气功波了
6.游戏前期毫无难度,新手体验关没难度可以理解,对面堡垒150血,自己堡垒1000血,这有什么游戏体验?
【总结】
抛开借鉴的本质,抛开各种的体验,再来评判这款游戏,若玩法不是借鉴的、没有那么多广告的话,那游戏绝对是好游戏,体验是可以体验的,但是还是要支持原创,抵制借鉴!
野蛮冲突游戏评测
比较简单的一个策略战斗游戏,核心规则其实以前就有,就是左右互推而已。不过加入了基地建设,当建设到一定程度可以促使文明晋级,高级文明的兵种对于低级文明来说可以是碾压式的,不过也要看卡牌的战斗属性,以及战斗时的出卡策略。
养成的数值按文明来算的话算比较深,不过数值架构还是小游戏的,升级跳变比较大,养成有阶段性,离线也能产出。
美术品质很一般,小游戏的经典画面效果,简单粗暴的升级表现,石器时代感觉和其他同题材游戏差不多,第一眼印象很一般。
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