英雄联盟电竞经理手游最新版2023是腾讯新出品的一个电竞策略模拟经营养成类型的游戏,这个游戏是一个非常热门的英雄联盟游戏的一个衍生游戏,属于是一个卡牌游戏,需要操控各种卡牌进行对战的游戏,喜欢的可以下载体验,在这里抽到属于自己喜欢的选手卡牌。
英雄联盟电竞经历游戏怎么样
氪金度:强。
1.玩家强互动,副本战力排名。电竞经理除了基础副本以外,有峡谷之巅、决战征召、巅峰竞技场三种玩家强制互动模式,即便是基础副本也会每日/每周进行玩家排名进行排名奖励,总体来说这是一款强制玩家间互动的手游,不氪金排名低资源会少非常非常多,最后沦为其他氪金玩家的玩物。
2.氪金点多。最近上线的巅峰竞技场需要玩家组建3支队伍也就是15名不同选手以及装备符文加上6个不同福星。别的不说,一张传奇卡的明码标价是648元,想拉满一张卡我记得需要17张。当然你也可以白嫖,但我说过你没有排名没有战力打不过其他人资源会少很多。
平衡性:差。
官方说想打造成一个“竞技游戏”,当然玩家也希望在一款公平的游戏下对局,然而现在的平衡性和“竞技”二字不能说没有关联,只能说毫不相干,战力养成高的选手对局中一个打两个没什么问题。滚服和服,滚卡滚福星,开服冲战力冲排名。和十年前我玩的几款网页游戏的运营模式如此雷同。
策略深度:差。
游戏策略主要体现在对局沙盘的事件卡,但事件卡的打出及克制大多数情况是运气成分,并且运营方的主要精力看得出完全不在对局沙盘上,英雄强势-克制-联动已经很久都不更新了,沙盘的逻辑也很差,比如四五回合就只能打大龙不能放大龙拿小龙或者拿远古龙,拿完龙只能选择推最近的两路,从上路到下路不从河道走还要先回己方高地等等,逻辑做的很差,团战20秒钟选手动画要放15秒。策略有但不多,主要还是一个拼战力游戏吧。
可玩性:中。
针对lpl的粉丝可玩性应该还是不错的,能够收集自己希望的选手和战队。传奇卡除了faker其余的都是lpl选手,马上要出的传奇打野明凯(笑)还有后续的theshy等,什么madelife,Insce这些传奇选手暂时是看不到的。 最后我想说希望游戏能更注重沙盘对局的游戏性,优化事件卡、对局逻辑和团战效果,把没有的英雄出了,把强克连随赛季更新一下,不要只是滚卡疯狂骗氪,现在官方也已经在搞召回活动了,说明玩家的流失真的很多,每天排位遇到的都是机器人,这和游戏的这种滚服合服的运营方式有很大关系。
英雄联盟电竞经历游戏好不好玩
在《英雄联盟电竞经理》这款游戏中,选手培养和战术策划通常会包含以下具体的玩法和机制:
选手培养:玩家可以通过招募新的选手或培养现有选手来提升他们的能力。这可能包括训练选手的技术、战术、心理素质等方面,以提高他们在比赛中的表现。玩家需要根据选手的特长和擅长位置来制定培养计划,以使他们发挥出最佳水平。
战术策划:玩家需要制定合理的战术策略,包括选手的位置安排、英雄选择、打法风格等。不同的战术策略可能适用于不同的对手和比赛情况,玩家需要根据实际情况进行调整和优化。战术策划还可能涉及到团队合作、资源分配等方面,以确保团队在比赛中取得胜利。
资源管理:玩家需要合理管理团队的资源,包括资金、设备、训练场地等。这可能涉及到合同谈判、赞助商合作、设备升级等方面,以提供团队所需的支持和条件。
赛事安排:玩家需要根据赛事日程和对手实力,合理安排团队的比赛计划。这可能包括选择参加哪些比赛、调整选手的状态和休息时间等,以确保团队在赛事中有最佳的表现。
英雄联盟电竞经历游戏怎么玩
这个游戏感觉还是挺有意思的,点哪都是这个充值那个充值,感觉就是gs要dp急着缺钱买c票呢,虽然说就是单比战力的游戏其实也不为过,除了选手本身,选手对应的招牌英雄,然后装备,这3个应该是游戏的重点玩法区域(或者说是需要氣金的3个方面),排位匹配方面BP其实挺重要的但是我感觉也只限于选手的招牌英雄,ban其他什么克制联动的没多大n用,这个玩法其实挺单一的,其次打架方面你选的策略其实是有用的但是仅仅用于战力相差不是很大的,实测发现总战力不超过5 w这数值就能打,(这个还是取决于你一条路的选手战力稍微高的情况,或者大部分位置都选到了自己选手的招牌英雄)要不然你策略选的再好都没鸟用,除了对面一直选防御策略,要不然你帮一条路然后另一条路蹦,高于5 w就不可能打过了,对面托管然后策略选防御,你3条龙都拿都打不过,太离谱了。这个真的要改一下,然后随便把你气金的界面删一点,商城里面气金画面就算了活动也有,然后还搞个特惠?这个东西的意义在哪?
英雄联盟电竞经历游戏评测
按理来说游戏的体裁还是比较新颖的,用卡牌对局来还原真实的电竞赛场这一点还算是一种较为不错的的设计,但是结合游戏实际内容来看的话《英雄联盟电竞经理》这款游戏准确的为我们描绘出了理想与现实之间的差距,口口声声说要给玩家还原一个真实的赛场,让玩家也能够身临其境的去体验瞬息万变的电竞赛场,但是游戏所还原出的无论是玩法还是场景都只能说是“大相径庭”罢了。到现在我对于本作最高的评价也就是借助“英雄联盟”ip所推出的一款无良氪金卡牌养成游戏罢了,毕竟在腾讯所为我们还原出的这个电竞赛场来看的话完全是战力大于一切,数值完虐战术的一种存在。咱们就算推退一万步就从常规卡牌游戏的角度来说的话游戏也不能进行这样的设计啊,我不知道在这样的对局当中卡牌所特有的策略以及整体的节奏是怎么样体现在游戏的对局当中,只能说在这种情况下本作还能活这么久也算是一个奇迹了。
先看本作当中的对于牌库的构筑,我愿称之为非常经典。腾讯为了更好的吸引玩家氪金就利用卡牌为我们展现出了一种全新的牌库构筑类型,只能说在割韭菜以及为了保持自身流水的方面上腾讯还算是一骑绝尘至今无人能敌。首先在本作当中可以说是收录了大部分的英雄联盟职业选手,如果说就针对于其职业选手的特性进行排兵布阵的话也就罢了,但是在这种情况下对于新玩家或者说对于英雄联盟并不熟悉的玩家来说注定是不公平的,但是你为了降低游戏门槛而做出的战力系统也确实能够让新玩家迅速上手游戏,但是这样一来对于游戏自身的平衡性而言又有什么平衡而言呢?
都知道对于卡牌游戏来说强行加入战力系统的影响是什么,尤其本作在其基础上细分到极致的战力系统就显得格外出圈了。本来对于游戏自身来说明明有着更好的设计思路,但是你偏偏走向了玩家最不期待的那条道路上,只能说你是懂卡牌的。我觉得对于本作来说其实互动卡牌应该是一种不错的选择啊,玩家抽取角色之后进行更深层次的培养,让选用对应出战英雄的时候有着更多元化的选择,说实话完全可以把更多的自由交给玩家,从综合对局上进行考虑,不要再让玩家拘泥于克制以及被克制所加的那一点战斗力了,毕竟对于游戏自身来说的话战力压制这种东西在现在的对局当中已经屡见不鲜了,既然你都已经彻底脱离英雄联盟的话范畴了那么为什么不给选手多元化的选择呢?仅仅局限于一个位置有什么意思,直接中途补位或者换位无论是对于玩家还是游戏整体来说所获得的收益都是巨大的。你看你一方面丰富了游戏自身的内容不说另一方面还直接补足了传统卡牌的策略性,让玩家所能够获得的游戏体验可以说是质的飞跃。况且对于还原赛场来说也只有这样做才能够更好的去将这些不确定因素展现给玩家,毕竟也只有这样做才能够算得上是一款真正的“卡牌策略”游戏。
说完了设计我们再看局内战斗,只能说真到了实际的游戏对局当中算是没有策略,全是数值了。先不说游戏当中的指令有什么用,就说你那团战表现实在是不敢让人恭维,我到现在也没碰见过哪个moba游戏打团战只放一两个技能剩下的就算是平a,说实话与其这样做倒不如直接把团战做成回合制卡牌战斗玩法,那么在这种情况下让玩家通过决定先后手的顺序来进行整体出牌的顺序,把所有英雄的技能都做成卡牌让玩家在团战当中合理进行分析、并有针对性的进行出牌的玩法岂不是说大大加强了玩家在游戏当中的存在感?毕竟既然选择了去做这个题材的游戏那么就不如直接把游戏的精髓给发挥到极致,只能说在这种情况下你仍然选择了最省事且最没有游戏体验的方法来进行整体游戏的设计与架构,从始至终你都没有把玩家的游戏体验以及沉浸感放到第一位,在这种情况下做出来的游戏你又凭借什么来保证玩家的活性以及玩家不会短时间流失的问题呢?明明从游戏当中的很多细节当中来看游戏仍然有着很大的提升空间,但是你只顾及眼前不懂细水长流才是自身没落的真正原因。
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