特种鸡动队(com.cactus.chickenrrrush)是一个动作射击割草动物类型的游戏,这个游戏非常的不错,目前是一个测试状态,动作题材射击动作游戏,这个游戏需要玩家拯救农场,这个游戏体验感非常的不错,是一个精品游戏,喜欢的下载。
特种鸡动队游戏怎么样
《特种鸡动队》带给大家一个极富挑战和刺激的游戏世界。玩家将控制一大群生动可爱的特种鸡来对抗病毒袭击。操作简单,画面精致。仙掌出品,必属精品。
病毒感染的庄稼和昆虫正在横扫一切,农场的动物们也开始变异狂暴。但有这样一群天生免疫的特种鸡,它们无惧黑暗,身怀绝技。为了挽救农场,营救同伴,突围大战一触即发。
游戏中,你将穿越不同的关卡,包括谷仓、农田温室等。每个关卡都有众多特色敌人和丰富的挑战等着你。随着游戏的深入,一步步揭开病毒的真相,还将解锁众多的特殊技能和道具,让战斗更加刺激有趣。
特种鸡动队游戏特色
有趣机制下的抽象肉鸽玩法,将传统肉鸽割草当中所忽视的所有细节进行更深层的打磨以及以及优化,使得《特种鸡动队》在实际游戏体验之上是要远胜同类型的肉鸽割草游戏,毕竟本作是真正意义上将场景给运用到了机制,不同地形之上的交互体验以及多元机关类型的表现使得玩家的整体游戏难度得到了进一步的提升,不同于传统割草当中一味的无脑“割草”体验,本作所注重的是经过不同元素进行搭配后所展现出来的全局游戏体验,但是一个很明显的问题就是你如何更好的去优化阶段性游戏体验当中的重复内容?毕竟现在整体体验下来之后除去游戏机制当中的创新之外其余的很多内容和传统肉鸽游戏都面临着相同的困境,你没办法将自身的关卡给做出特点。
用多样化的机关以及丰富的地形交互体系去保证不同的战斗场景,从界面设计以及的实际表现上来看这一点确实很好的填充了关卡当中的空白之初 ,也让玩家能够在不同的场景之下进行截然不同的战斗体验,但是最重要的一点却没能够在实际游戏体验当中表现出来,这些机关对于玩家自身而言其作用是什么,在战斗当中玩家一方面要保证自身角色不受到怪物技能伤害,另外还要去注意减少碰撞伤害,得益于本作自身独特的战斗机制,使得游戏当中大多数机关并不能够将实际作用给展现出来,他们所担任的角色也就仅仅是一个普通的造景罢了。这里就不讨论其他类型游戏当中需求和驱动之间的关系,就单从休闲游戏这一点上来看的话你更应该去注重每一个内容与玩家之间的联系,用游戏自身的机制去驱动玩家的需求,以此来保证精简的同时也让自身的所有设计变得有意义,而不是说仅仅为了体现肉鸽的随机性和单一性,太过注重反而会显得过于刻板。
结合实际游戏体验而言阻碍机关自身作用最大化的罪魁祸首应该还是游戏当中的战斗机制以及地形表现,本来地形的作用是给玩家一个更好的缓冲空间,以此用来满足不同战斗体验当中多样化的需求,将战斗这一形式变得更加充满不确定性以及策略性,但是在本作当中地形的表现有点过于极端了,先不说玩家和敌人之间同时隔墙射击之下地形的意义何在,就单看战斗当中角色的组合形式而言就非常抽象,军团式组合之下你更应该给玩家一个更加舒服的手感体验。
本身在舍弃了战斗反馈之后游戏所剩下的交互内容也就只剩下简单的移动了,但是你却想要通过高灵敏的移动去将机关的作用给体现出来,在最大程度之上向着虐心游戏的方向上偏移,虽然对于常规休闲游戏而言能够将自身玩法多元化自然再好不过,但是在肉鸽割草的这个前提下所有的内容以及对应的多元游戏体验都应该按照肉鸽自身的变化进行设计啊。那么在这里地形的作用就不能说是对关卡进行填充那么简单,他应该是将游戏当中的所有内容整合起来之后让玩家的实际战斗体验更加丰富。
其实在本作的体验当中让我想起了当时王国保卫战当中的一个小设计,二者之间说实话还真有点同宗同源的感觉,在本作当中有着很小的策略内容表现出来,那就是玩家自身对于关卡形式的利用,机关对于怪物同样有效,只不过在不成熟的操作系统之下不能够将这一内容形象的表现出来,况且在不断搜集、增加友军数量的情况下游戏也将一些战争策略的影子浓缩进来了,说他是一锅大杂烩也丝毫不为过。只不过现在没有一个足够完整的核心来将这些内容整合起来,这也就使得一个本来很有意思的游戏玩法现在只能说是一个比较不错的优化罢了。
最后整体看下来只能说相对比较可惜吧,在融合了诸多元素之后也并没有处理好肉鸽割草当中枯燥的阶段性循环游戏体系,至于更深层的创新可能对于这一游戏类型而言仅仅依靠简单的玩法融合很难说有什么泰国显眼的创新了,毕竟结合这次的尝试来看《特种鸡动队》所给我带来的新鲜感也只是局限到了游戏独特的战斗机制以及相对丰满的关卡设计之上了,至于真正意义上的玩法多元化?还是被局限到了割草玩法之上。
特种鸡动队游戏亮点
就目前的体验来看,通过各种有趣体验元素的融入,确实为这款游戏带来了比较有趣的体验,并且参与感等设定的用心也是给予玩家充分的深入体会,展现出让人眼前一亮的感觉。但是,整个游戏表现的有些片面,对于一些内容的延伸设计不够完善,至于玩家的体验是枯燥单一的,并且参与形式也存在着问题,如此游戏只能是中规中矩,如果能够对于玩家体验感方面更进一步将会更好。《特种鸡动队》是一款割草快感的动作射击游戏。正如前面所说,其实标签所携带的就是这款游戏一个比较片面的体验内容,至于其他方面的设计是缺乏的,到底还是展现出相对缺乏不足的一面,让玩家的体验是稍逊风骚的。总的来说,一款缺点和优势相对平衡的游戏,让人眼前一亮的地方和体验的感受有所差别,并不能够发挥出全部的魅力。
值得肯定
对于这款游戏的一个创新元素,确实是给予玩家比较独特的方面。
首先,一个题材内容的基础是比较到位的。对于玩家体验的框架方面,开发者设计了一个基础的战斗空间,并且在其中融入了一些多样的障碍物元素,充实了整个游戏战场的画面观感,一个饱满到位的框架呈现出来。不仅如此,对于射击战斗的释放,更进一步的对于战场的融入,随机降落的怪物、阶段性的队友等,给予玩家更加多样的互动性内容,至于这款游戏战斗方面的体验也是相当有趣的。当然了,除了这些基本的客观元素,一个战斗养成选择的系统也是相当精彩,阶段性的给予玩家随机的养成属性,可以提升不同角色的不同技能和效果,也为玩家的战斗体验带来更加有趣到位的反馈和加持。不仅如此,对于特种鸡的人物设定,开发者也是异想天开,不仅是形象各异,对于它们的武器配备,释放的技能和战斗效果都是不一样的,在战场上如此炫酷多样的释放着实精彩。更甚者,对于怪物系统也是丰富多样的设计,不同的攻击形式和强度,为玩家的战斗体验带来多样的基础。
一个独特性在于,在前面塑造的基础上展开的一个闯关式的割草射击体验。在开发者塑造的空间战场和客观条件当中,玩家需要不断的击败怪物和推进关卡,在其中不断养成和尽可能强大自己的战斗力为最终的BOSS做准备。操作机制不同,给予玩家一个深度的闯关体验,渐进式的成长过程和不断叠加升级的战斗快感会比较明显。然后,就是对于割草的快感,随着玩家的强化,一些角色的加强,也是带来了射击方面突突突的秒杀快感。不仅如此,更进一步的融入了其他乐趣,可能就是这款游戏比较有趣的存在,对于战场的设定,玩家还需要面对不同的怪物,前面的卡拉米还好,到后面各种技能比如投放子弹、回旋镖等怪物,玩家需要灵活的走位,并且还需要顾及到战场当中的一个陷阱障碍,在割草快感的基础上增加了体验的难度。最终也是会有经典的挑战性提升的BOSS系统,至于难度的飙升是明显的,这些方面为玩家的游戏体验也是丰富充实起来,这样的乐趣表现和叠加真的充实饱满,给予玩家的感受更进一步。
不足之处
确实前面的优势不错,但是不足的地方也是比较明显。
首先,对于一个游戏流程内容的设计,明显的看出整个游戏的活力不足,主界面相当枯燥单调,完全没有一个活跃生动的氛围感画面表现,尽管它有着背景音乐,并且对于一些主界面的系统设计也是平平无奇,难以调动玩家的兴趣和第一印象。然后,对于整个游戏的体验内容,对于闯关方面,我认为关卡数量有些多,至于玩家所期望的那种养成快感和挑战性要有限度和质量,而不是用数量叠加这样的简单,过多的关卡反而带来枯燥和厌倦。而对于其他方面的内容互动,玩家对于一款游戏所需的全面性多样化体验,这款游戏并没有展现出来,到底还是玩法乐趣单一枯燥了,让玩家体验的内容较少。
最为致命的在于玩家的体验感上。游戏展现出横版的比例,然后开发者还采用一个遥感的形式展开,其实既定的缺陷已经明显,对于玩家视觉的阻碍是存在的,然后对于战场的变化和怪物等事物,很难顾全到位,如此竖版模式真的很鸡肋。不仅如此,在体验的过程当中,有些队员并不能走在一起,会被障碍物阻拦,然后视野只会跟着大多数人物移动,导致玩家的体验很无语……
不仅如此,游戏的闪退现象也是明显,一个闯关的过程下来,时不时就闪退,到底还是优化不足,一款游戏连最基本的体验方面都没有做好,真的太让人失望了。
整体游戏感受
体验起来会有比较有趣和别样的体会,对于割草快感增加了一些战斗方面的乐趣和挑战性填充,对于整个游戏的一个框架和元素融入也是比较全面的,但是游戏玩法内容缺乏,至于玩家的体验也是存在着不足和bug,到底还是先天不足,后天失败……
如此游戏,只能是一个眼前一亮存在有趣的地方,一个全面的框架值得赞扬,其他方面有待完善和提高。
特种鸡动队游戏评测
其中作品所包含的基础玩法和其他肉鸽游戏的确拥有不同之处,但是拥有的缺点和整体没有开放的体验玩法的内容表现,也是目前作品所拥有的体验降低方面的展现问题,所以对于这款游戏本身所拥有的缺点还是特别明显的,《特种鸡动队》在这款游戏本身将会通过关卡的推进形式,依靠控制大量的小鸡队伍,进行不同的颜色形式来分辨不同武器方面的种类射击,并且在进行大量团体方面的射击过程当中,逐渐通过每次轮回的形式,增加所拥有的额外能力方面的伤害提升,加上关卡每次通过所获得的额外类型的技能种类,来逐渐提高我们整体伤害的表现特点,进行呈现整个关卡的推进过程,获得不同的挑战胜利上的机会展示,所以玩法的情况依然是经典的肉鸽游戏的基础,来进行小范围改变,所带来整体游戏的玩法体验。
-基础的战斗需求-
其实游戏本身战斗物了解起来也并不困难,主要考验的还是玩家本身所包含的初始能力和整体操作方面的躲避情况,带来整个所拥有的玩法体验的需求,所以玩家在进行不断的操作小鸡所拥有的方向之外,要确保我们本身所拥有的身边进行刷新的敌人,并没有对于我们造成威胁方面的表现情况,并且游戏在进行不断的优化过程当中,虽然操作根据玩家自定义的形式,进行不断的射击其中所刷新的敌人,但是越到后期,敌人所包含的血量和他们所拥有的刷新数量也会逐渐增多,所以除了我们所进行操作带来整体躲避方面的反应提高之外,在大量敌人的刷新情况之下,也要确保我们自身伤害拥有足够的表现状况来进行,快速消灭这些所包含的敌人,如果在进行有限的空间之内,其中刷新的敌人数量造成我们自身的生命拥有安全方面的危险提高,那么也就意味着游戏本身后期所包含的获胜概率会大幅度的降低,这也是游戏为了确保在进行自由性质的移动过程当中,给予玩家带来最为基础伤害提升方面的目标增加,进行游戏后期给予玩家带来的一些额外的吸引作用,还有多次想进行轮回游玩方面的目标,产生更多能拥有持续游玩方面的想法增加带来额外的体验提升,这就是游戏本身拥有的基础表现的体验情况。
-后续能力提升方面的需求-
另一个较为明显就是游戏对于本身能力的提高也会带来一定需求的存在,但是因为游戏目前是测试版的原因,对于其中所包含的其他类型的选择,也并没有全部所进行开放,比如玩家所了解的商城系统,或许到了后期也会通过这种方式来抽奖获得其中所包含的能力,提升方面的必须装备,但是目前来说的话,油漆也是开放两种类型的选择,能给玩家带来少数方面的伤害提升的额外机会,那就是玩家依然熟悉的一些装备系统,所以玩家依然可以通过获得不同的装备形成依靠合成的形式,加上不同相关的搭配使用,带来整体方面的基础能力的提升,毕竟游戏本身的确包含技能方面的选择,但是这些技能的使用方式仅仅只是对于我们基础的伤害,带来额外的能力提升方面的表现增加,这也就意味着所包含的用处也会非常的明显,至于其他类型游戏本身可能也能看得出来,想通过后续所进行更新,我们所拥有的不同小鸡阵营,来形成不同伤害方面的增加,在进行不断推进整体关卡的过程当中,有概率获得他们所包含的种类,进行增加我们整体拥有的伤害表现,这也就说明了游戏本身对于这些小鸡,可以通过类似于卡牌的形式,依靠升级的方法来逐渐增加他们个体方面的属性能力的增加,对于我们来说的话,只要提升的选择越全面,对于他们自身能力提高方面的作用和对于我们自身关卡的挑战情况的表现,也会更加拥有实际的明显用处的存在。
-本身后期的单一状态-
其实游戏本身的单一也特别的明显,那就是玩家在进行不断挑战的过程当中,整体地图的确构造会进行随机的改变,给予玩家带来挑战上的增加,但是实际如果要真正所进行持续推进的话,本身最包含缺点的表现,那就是对于我们自身所拥有的各种类型的敌人,他们自身所拥有的表现的区别情况并不明显,对于玩家也难以形成一种多元素挑战方面的表现,所以如果根据测试的情况来进行评价的话,后期在这种类型方面的提升依然会凸显出很重要的存在,我的想法可以通过不同的章节,在进行不断的推进过程当中,除了所包含的一些基础的敌人之外,在随之所进行推进的情况来说的话,也可以通过增加boss类型的挑战,来给予我们带来体验上的额外提高的需求。
-拥有的体验降低的明显之处-
其实最难以所进行接受的就是,尤其目前所包含的手感方面的操作情况,拥有了不小的干扰体验,比如玩家在进行操作,我们自身人物的位置过程当中,很多游戏将会通过固定控制区域的形式来增加整体操作的体验,比如玩家所了解的遥感形式的方法,也是很多游戏所通过操作上形成最为简单的实际增加,但是对于这款游戏本身操作的区域是开放性的设计,导致玩家在进行不断的体验的情况之下,很容易对于我们自身操作的区域之内,随意所进行更换不同的区域,对于我们自身整体的体验也会拥有很多别脚的存在,只能说对于基础的控制依然得需要优化的添加。
整体对于整个作品所拥有的体验来看的话,包含的可玩性还算可以,但是对于后期公测的情况之下,是否游戏会添加更多严重的氪金问题,对于很多所包含的内容后期,是否也会形成丰富的存在,这些都是玩家目前拥有主要疑惑的地方。
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