转生之勇者开挂无限经验版是一款简单的放置挂机类型的手游,但是也是一款弹幕类型的手游,射击类型肉鸽手游,游戏元素非常多,是一款像素风格,增加MOD菜单,人物血量不减反增,升级消耗1经验。
转生之勇者开挂游戏怎么样
好玩
弹幕游戏,加入了自己的想法。
你可以把它玩成放置类手游,你也可以玩成肉鸽游戏
可肝可不肝
找到火把,进入下一层
转生之勇者开挂游戏特色
游戏可以是横屏玩也可以是竖屏玩,前提是你要再升级后选择扭转乾坤技能
无限收割,360°子弹追踪,一弹一个怪。
无限等级,不设等级上限,每一级都可以选择技能奖励,直到让你满屏开花为止。
多种武器,多种子弹,多种怪物. 还有一堆作者的大饼等你来袭。
转生之勇者开挂游戏亮点
这款游戏从目前的角度来看,的确是一个非常好的起点,但是这款游戏目前也仍然存在着很多方面的弊端,无论是取决于本身的即视感,还是本身的游玩体验,都存在着一方面的缺点,虽然在前期显得格外正常,但是到了后期就会逐渐让这些缺点露出水面。
【音乐电音,画质像素】个人感觉这款游戏本身的音乐还是偏向于电音一点的,虽然说像这样的音乐在游戏当中很少见到,但是在这款游戏当中,我个人反而还感觉这款游戏本身的音乐能更加的与画质和玩法所融洽,也正因为如此,我也更加喜欢这款游戏本身音乐,虽然说总体是利用电音为主导,然后创造出了这么一首中节奏的音乐,但是在很多方面都可以给玩家们呈现出一种十分恐怖的气息,同时也能突出一个勇者在这些恐怖当中的勇气,不仅真正可以体现出"挂"的特点,也能利用这种特点来衬托出音乐的不同,也正是因为如此,我才会说这款游戏本身的音乐和游戏玩法很搭配,无论从哪一个角度来看,都可以说是官方在这一方面的用心,假如没有官方的用心,又何来的如此融洽呢?而且一款所谓的恐怖类游戏,真正换成了激情或者是静谧音乐,还会使双方之间变得更加尴尬,但如果能巧妙的化解这一场尴尬,也能让人看出官方的用心,这无疑也是更为一举两得的做法!
接着便是在于这款游戏本身的画质方面,个人感觉这款游戏本身的画质还是偏向于像素一点的,如果各位看到像素的话,无疑会对这种材质产生一种非常不好的感觉,那就是在即视感方面的不同,说直白一点,就是像素本身就很模糊,但如果在这这款游戏当中,不仅官方在穿模方面的改善十分不错,同时,这款游戏本身在色彩方面的传输也非常不错,其实各位看到这里肯定就要否定我了,明明是作为一款勇者在黑暗当中开挂的场景游戏,又何来的鲜艳颜色呢?其实这里的颜色大多指的是黑暗,其中的黑暗可以说是黑不见底,同时,也能真正体现出黑暗当中的能量,倒不如说就是把所谓的勇士比喻为一层光束,然后利用光束不断的照明周围的人,也正因为如此,这同样也是像素本身最具有特色的地方,倒不如说也是这款游戏最具有创新之处的地方,没有用过多的色彩去否定这款游戏的不同,也没有用像素等材质去让玩家们的即视感损坏,而是要在像素的基础上越做越好,媲美卡通,尽管在显示方面,并非像卡通那么清晰,如果各位不太追求极端的话,一些细微的地方,可以完全不用理会它,既然不用,各位倒不如说也可以把它看成透明的,那么在这一点,我就要大大的表扬一下官方了,不仅在音乐方面实现了一举两得,在画质方面,依然没有落下。
最后便是在于这款游戏本身的人物方面,个人感觉这款游戏本身的人物也是使用了"以小衬大"的功能,说直白一点,就是利用最小的身姿去反映出最大的特点,人物便是其中非常显著的地方,尽管说我们在上帝视角方面看起来人物的确是非常小的,但如果当我们利用第一人称视角去看人物的时候,却会发现人物是十分的大,那么在这一点,我便要大大的表扬一下官方了,尽管官方在像素材质方面的加持下,没有将所有体现的更为真实,也没有体现得更为细腻,仅仅只是利用像素仅有的画质特点,却足以将人物当中的各种身体部位尽可能的体现出来,那么在这一点就足以体现出官方的用心,同样也是这款游戏在人物方面仍然不可忽略的优点!
【玩法消灭,触发机制较多】个人感觉这款游戏本身的玩法还是以消灭为主,其实各位单单看这款游戏本身的名字就足以猜测出这款游戏究竟是以什么玩法为主了,而在游戏当中,官方的确也是映照了这个主题,这一点同样也是不可忽略的优点,除此之外,在游戏对局当中的我们,必须要拿着手枪,然后不停的去消灭这些怪物,这一点同样也是非常传统意义上的,毕竟除这款游戏之外,在这款游戏诞生之前的时候,就已经有其他的游戏这样尝试过,自然在这一点,我就不能称这款游戏本身的玩法有多么新颖,非常值得一提的是,这款游戏也采用了类似于黑暗角度的场景渲染来作为消灭对象,说直白一点,就是在黑暗场景里面加入一些怪物,从而使其走恐怖路线,同时也不会忘了消灭路线本身最为主要的初衷,这一点同样也是我想要表扬官方的,将两种元素两两结合,之后就能构造出一种较为新颖的玩法,尽管说这样新颖的玩法不能吸引到玩家了,但是更为主要的目的性,还是为了玩家们能开心,甚至是为了脱离抄袭的标签,甚至是借鉴的标签,自然而然的就成为了每一个游戏厂商必做的事情,而在这款游戏当中,我个人也不难见到,那么在这一点,我便要表扬一下官方,懂得灵活运用,尽管做的不是再好,却也知道,在应有的处境当中做出应有的创新!
除此之外,这款游戏本身的触发机制也是非常多的,在游戏对局当中,我们可以尽可能的选择一些技能,说直白一点,这一点同样也是有点儿传统意义上的,就是在关卡的中途时候给你来一个选择技能,这些技能各位也可以把它当成吃鸡里面的空投,闯关游戏里面的中途补给,无论从哪一个角度来说,都是为了能更好地迎接下一波攻击而做出的防备,这一点同样也是官方在这一方面的用心了,虽然说有点儿类似于称前人之做法,但是个人感觉,只要一款游戏愿意用心去借鉴,甚至是利用这种借鉴在原有的基础之上做出一定的改善,那么,这种借鉴就一定是有目的性的,甚至是非常值得参考的一点,那么在这一点我便要大大的表扬一下官方了,虽是借鉴,但是仍然没有忘了借鉴初衷,而且也将这种消灭游戏体现的更为淋漓尽致,将所谓的特效在所谓的武器当中展现出来,自然也就能展现出即视感方面的不同。不单单只是伤害,也可以是防御,甚至可以是输出,无论从哪一个角度来批判,至少这一机制的加入,没有使其数量有所减少。
【武器多样单一化】个人感觉这款游戏本身的武器也是非常具有多样性的,刚开始的时候我也是以为这款游戏本身就是让玩家们拿着一把枪,然后不停的扫射怪物之后就行了,但是进入游戏之后我才发现,你要利用上方的触发机制,就可以给自己创造出一把武器来,这同样也是一个非常符合实际的链接,说直白一点就是,利用机制来为自己创造机会,同时也为自己创造出了多样的武器,你可以选择激光枪,也可以选择手枪,甚至是霞弹枪,无论从哪一个角度来说,都可以说是官方在这一方面的铺垫,也可以说是在铺垫之上的拓展,也正是因为这些拓展,在玩法方面就能得到一定的救赎,但是下面的可玩性较低,却也仍然是不可忽略的,假如这款游戏只懂得在表面上做出创新,却不懂得在游戏对局本身做出一定的改善,那么,所谓的创新,只不过是多此一举。
单一化
○针对于这个问题,我相信各位当看到这个名字就足以体现出这款游戏目前的弊端了,没错,这款游戏目前只不过是给我们带来了一个无尽模式,说直白一点,就是需要通过我们不停的在这个关卡当中存活下去,关键是你还不可以存档,当你失败之后,就必须要重来,那么在这一点,我就要大大的批评一下官方,毕竟每一个玩家们追求的是即时性的战斗,假如这款游戏从刚开始就要让玩家们重新再来,无疑会让玩家们本身的耐心大大损耗,无论从哪一个角度来说,这都不是最佳选择,如果官方真正想要做出最佳选择,那就要在最为基础的地方做出一定的创新,就比如增加一些模式,再或者就是在原有的触发机制上,多增加一些机制,才可以让这款游戏本身的思想逐渐脱离单一性,从而使这款游戏变得更加灵活多样,甚至让玩家们所喜欢。
【细节点缀,自身感受】个人感觉这款游戏目前非常有趣的细节就在于广告方面,其实刚开始的时候我也感觉这样的游戏厂商的确实挺不容易的,而在每一个游戏厂商的背后,都需要一定的资金付出,而广告却成为了他们当中最具资金收入的东西,在获得触发极致技能的时候,这款游戏也可以选择一个全部都要,这个全部都要就会出现一段字"既然想要,全部都要,那不妨赞助一点",字里行间字字都透露出了作者的心酸,也是因为这些心酸,才使得作者走上了如此的不归路,虽然说不是不归路那么严重,但是在很多地方,的确也会给玩家们带来即视感方面的改变,但如果各位真正想要捐献一些爱心的话,看广告,反而还会给作者提供更大的动力,这一点同样也是我个人感觉更具有特色的细节了,假如到了后面能继续开拓出更多的细节,我相信除了上方的缺点之外,优点的确也是仍然不可被忽略的!
我个人对于这款游戏保持着一个8分的态度,这款游戏不能说是在很多方面都做的不好,只能说是在可玩性方面做的不是很恰当,倒不如说这款游戏如果懂得在可玩性方面做出一定的改善,方法就是多增加一些模式或者是机制之类的,而如果过于死脑的去做一个无尽模式,到了后面的时候,只会让这些怪物越来越多,而且玩家们一旦死亡,最后迎接自己的也只有重新再来,每一回重新再来,也就代表着新一轮的重生,无论从哪一个角度来说,都是极不好的,同时也是负面影响的代表,如果真正想要让积极影响取而代之,那么,最为主要的办法还是积极提高玩家们本身对于这款游戏的第一印象,同时,对于本身做出一定的反省,这样才可以称之为所谓的好游!
而且这款游戏目前也只不过是在测试版本,如果这款游戏能在测试版本当中吸取更多的教训,我相信到了后面的时候,正式版本的上线,也能给玩家们带来更加出其不意的惊喜!
转生之勇者开挂游戏评测
玩法有点像黎明前20分钟,但是没那么丰富的武器和天赋,前期有点难,出怪多,而且地图有限制,不过到了后期就成了割草游戏,挺爽的,就是有那么一点费时间,无聊拿来打发时间还是挺不错的,不过现在游戏还是半成品嘛,希望以后能多出些新玩法啥的
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