正中靶心超级射速版(com.openew.game.td)是一款塔防于割草相结合的一个游戏,这个游戏解锁了超级射速,只要你放置挂机,他攻击速度就是无限的,游戏非常好玩,割草肉鸽元素加上塔防策略,不需要太多的操作,点一点即可。
正中靶心游戏怎么样
还可以
正中靶心是一款肉鸽塔防。一大波史莱姆源源不断的来攻打城堡,你能守住吗?
我们是一个专注玩法创新的游戏团队,这款游戏希望给大家带来的是割草的爽快感+肉鸽技能组合的变态效果+宝石系统的局外自由搭配乐趣
正中靶心游戏特色
* 游戏简单,单局时长短,不需要操作,轻松游玩
* 大量怪物远远不断进攻,割草的过程非常解压
* 肉鸽的技能叠加起来后效果拉满
* 宝石系统自由度极高,可以搭配自己喜欢的技能方向
* 涂鸦画风很萌很简洁
正中靶心游戏亮点
本以为对于本作自身而言整体所展现出来的是一款相对而言较为不错的肉鸽割草类玩法,但说实话等实际进入游戏进行体验之后还是能够发向相较于游戏自身所能够直接展现出来的基础玩法以及实际内容展现说实话在很大程度上来看的话多少还是有点抽象的,毕竟无论是结合自身实际内容展现来说也好,还是基础玩法的对应体验也罢,对于《郑正中靶心》自身而言塔防化的游戏形式加上肉鸽化的推进过程以及养成节奏在绝大多数情况下来看的话,都很难带给玩家一个相对而言比较舒服的游戏体验,毕竟对于游戏自身而言在恁大程度之上玩家自身的定位就算经典的坎坷,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够直接展现出来的对应内容以及实际玩法体现又能够在什么地方更好的展现出来呢?其实我一直都不明白,为什么对于此类游戏而言要在忽略自身基础内容以及沉浸性体验的情况下去追求对于肉鸽流程的还原,这一点单独拉出来看的话多少还是有点吊诡的。
毕竟无论是结合游戏自身基础内容展现来看也好,还是说对于关卡的设计也罢,肉鸽自身对于流程的划分以及节奏的展现都不是一个普普通通的挂机玩法就能够直接表现出来的啊,毕竟无论是对于自身基础内容展现来说也好,还是实际玩法的对应展现也罢,起码在这种情况下来看的话游戏自身所能够直接受到的影响以及冲击说实话还是挺大的。毕竟你不能够在直接带给玩家更深层次的游戏体验或者基础玩法展现,那么你自身所能够直接为玩家展现出来的对应肉鸽内容展现又能够有着什么样子的表现形式呢?这一点说实话在很大程度上来看的话也都有着较为抽象且局限的表现形式,不过说实话相较于现阶段所展现出来的对于自身基础内容以及实际玩法的表现形式而言,游戏自身所能够直接为玩家展现出来的核心内容说实话和传统意义上的放置挂机游戏又有着什么样的区别呢?毕竟无论是相较于游戏自身所能够展现出来的基础内容展现也好,还是实际玩法的对应展现也罢,起码对于现阶段游戏体验来看的话玩家自身所能够自主进行选择的玩法说实话也就只剩下游戏自身对于养成的展现了。
而对于《正中靶心》而言,局外养成以及局内对应养成的展现说实话也就直接形成了游戏自身所能够直接展现出来的战力体系,但说实话就算你自身能够构建起来属于自己的基础战力表现或者说实际玩法展现的话,那么对于游戏自身而言整体所能够直接展现出来的对应游戏体验也不会得到增加,毕竟对于塔防化的游戏过程来看的话,游戏自身所能够直接为玩家展现出来的对应内容以及实际展现形式说实话,在很大程度下来看的话也都是非常抽象的,既然在这种情况下来看的话游戏自身所能够直接展现出来的对应内容以及实际玩法展现又能够有着什么样的展现呢?这一点说实话多少还是有点抽象的,毕竟在舍弃了自身基础内容展现以及实际玩法表现的情况下来看的话,游戏自身所能够直接展现出来的对应玩法以及实际表现形式说实话多少还是有点匮乏的,那么在这种情况下来看的话游戏自身所能够直接展现出来的对应内容说实话又能够有着什么样的展现呢?
毕竟无论是相较于游戏自身基础内容的展现也好,还是实际玩法展现也罢,那么在这种情况下来看的话游戏自身多能够直接展现出来的对应内容说实话又能够有着什么样的展现呢?这一点对于本作自身而言就是一个很大的问题,毕竟对于游戏自身而言,基础体验感的缺失在很大程度上来看的话对于游戏自身的影响都是巨大的,况且实际战斗表现形式也并不是很理想,那么在这种情况下来看的话游戏自身又能够在什么地方展现出来呢?这一点说实话多少还是挺一言难尽的,毕竟无论是相较于自身基础内容展现来说也好,还是实际的对应内容展现也罢,在没有实际体验的情况下去追求更加真实或者说是全面的战斗体验?你要这么弄的话就多少有点夸张了嗷。
正中靶心游戏评测
从游戏的作品内容上则是通过肉鸽游戏的体验所形成的一款防塔类型游戏,玩家将要通过不断的所进行击败刷新的不同敌,人达成上方所拥有的进度条,每一次进度条的满额都将会拥有额外技能选择和提升的机会,玩家也要依靠这种规划的形式,让自身获得关卡的胜利,《正中靶心》或许对于吸血鬼类型题材的那种游戏玩家都已经拥有了一种乏味的心理,但是这款作品将会通过防塔类型的方式让玩家所进行轮回的养成提升,并且带来更加充分拥有创新能力的技能添加。
-主要的玩法-
在我们所进行开头的第一次体验游戏当中,将会对于我们自身拥有很大的限制处理,因为后期基本很多技能和装备的提升伤害的能力都要通过玩家所拥有的多次游玩关卡的方式,来获得材料进行提升,所以玩家如果要进行通关关卡,不仅仅是在技能方面的规划和使用上的要求来进行使用,也要通过玩家所拥有的初始伤害提升的能力来打好基础,才能真正获得一个打败敌人并且进行通关的方法,至于玩法方面,有些类似于大多数肉鸽游戏方面的设计方式,都是通过所进行经验的提升来依靠每个回合的达成方法进行选择不同随机的技能,但是这款游戏对于技能并不是全部开放的状态之下,所以玩家得通过推进关卡或者是后续的推进来解锁其他技能的使用,有的时候对于很多技能它所产生的伤害和所拥有的攻击方式拥有很大的帮助,所以游戏当中很多通关的体验,基本都是靠很多技能方面的使用方式来进行成功,所以游戏的时候在伤害表现的确非常壮观的时候,如果无法达成一个高群体的伤害表现,那么对于游戏的失败情况也容易所进行发生。
-技能和对于防御的养成方式-
在我们所进行获得技能的过程当中,关卡的初始阶段都得通过自身的技能选择来逐渐为这些能力所进行提升等级,并且他该拥有的那种伤害方面的提升表现还是对于如何所进行攻击的方式都由玩家自己所进行决定,并且在伤害达成一定标准之后,玩家可以通过选择多次连发的技能来进行产生二次伤害的刷新方式,但是缺点就是会降低部分的伤害,所以玩家也可以通过后续的弥补方式来保证能对于敌人造成瞬间消灭的情况表现,至于技能的另一种养成则是通过游戏在第一个关卡通过之后,将会在每一次获得不同类型的技能蓝色水晶,通过这些水晶和消耗金币的形式,可以为这些技能所进行初始提升能力方式的增加,玩家对于游戏刚开始进入,利用这些提升也会能达到一个较为显著的伤害表达,至于后续就可以依靠对于防御的机制所进行逐渐的增加,玩家也可以为自身所进行更多在敌人靠近过程当中产生伤害的表现,所以游戏对于防塔方面的设计情况来说的话,也是尽可能的所进行的不同类型的养成提高,让玩家在进行关卡的推进过程当中产生一些持续吸引和所进行目标性质的体验要求。
-装备方面的需求-
在我们所进行第二个关卡通关之后,玩家也将会解锁自身所拥有的装备,这也就意味着我们可以提升人物自身的能力,增加来进行初始伤害的另一种所进行提升的方法,所以也不得不说游戏对于养成方面的必要性,你有很多充足的地方,当然,玩家对于这些获取的方式或许也会拥有一定的疑问,到底是如何所进行获得,基本上对于这些奖励的获得方式都是通过玩家所进行关卡,每一次所坚持的一个次数进行累积出来的奖励,也就意味着在通关之前,我们所进行保持的次数越多,获得的奖励也就越丰厚,所以对于我们所拥有的装备和提升技能方面的道具,都是依靠这种方式来进行提升,而且对于装备方面的丰富程度,游戏也是所进行了一定的表达,玩家也能依靠这种方式来进行更好的规划和装备上的使用分类,这也就意味着游戏当中的装备也分为不同类型的品质,玩家可以通过它所拥有的等级标准和品质方面的定义来进行它所拥有更好的属性增添,这样才能对于我们主角拥有更多伤害提升的表现,也算得上是在进行多次轮回的获得材料过程当中,玩家也拥有一些其他装备的形式来保持自身多次游玩的心里。
-区别和提升的地方-
其实对于这款游戏在创新方面的意义来说的话,都非常的不错,尤其技能的设计,玩家得需要通过更好的规划和提升的合理方式来进行选择,这也就意味着玩家在进行以防塔的基础之上,没有任何移动的方式来进行攻击的话,整体所对于我们的表现也会拥有很明显的难度增添,并且也得通过这种方式来确保自身的安全通关整个内容,也算得上是游戏,在养生方面拥有很多关注的地方,并且和正常的肉鸽游戏进行相比的话,这种的体验我觉得更加有意思许多。
-希望增添的内容-
自然是一个以防塔基础所进行制作的作品,如果游戏能在其中增添一些伙伴的机制来进行提高攻击方面的次数,我觉得也能符合该类型题材,所以人家就能通过利用稀少的抽奖奖券来进行宝箱方面的抽奖,获得不同类型的品质角色来丰富我们所进行上阵方面的防塔类型,当然对于这方面也要拥有一定的上线,玩家得规划在一个数字之内进行使用。
对于游戏的表现,我觉得从体验上还算不错,也算得上是一个很有意思的小游戏作品,该包含的创新内容也在其中,并且也对于玩法的内容拥有很不错的基础展示,所以想产生一个方塔机制类型的肉鸽游戏所带来的新颖内容,或许这款作品也很适合。
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