这是一款武侠类型游戏,经典的文字风格,简单有趣的玩法,你可以选择你的出生属性,然后选择你的侠义道路,一步步解锁剧情升级你的属性玩下去。
武义九州特色
1.古色古香的游戏画面,丰富的探索冒险场景。丰富的玩法系统,带给你不一样的武侠世界。
2.丰富的游戏关卡可以挑战,完成游戏中的各种任务,获得丰富的游戏奖励和各种道具。
3.全新武侠秘籍系统,你可以随意选择你需要学习的秘籍,提高你的战斗力,挑战更强大的敌人。
武义九州玩法说明
-自力更生-
地上的草,山上的石,皆为可用之物。采集世间奇珍异宝,锻造神兵利器,炼制灵丹妙药,皆可通过自力更生来实现。
-江湖交际-
与江湖中其他角色进行交互,增进友谊亦或是结尾仇家,善恶对立,你会选择什么?
-技艺磨练-
无论怎样,你在江湖中的所见所得都将会增进自身技艺,练好武功是一部分,打牢基础也固然重要。采集,制作,行走,战斗,疗伤,修习功法,乃至交易都可增加自身技艺修行度,产生不同的效果。
-功法修行-
每个世界的功法秘籍各不相同,也许你今日错过的秘籍,明日又将在其他地方重现。根据你的喜好,选择自己适合的功法,攻心或是击外,主流或是偏门,一切皆看您的喜好。
-五行相生相克-
金生水,水生木,木生火,火生土,土生金,相生相克,生生不息。功法将带有相性属性,五行为首的则为主相性,为辐的则为副相性,相生则受益匪浅,相克则处处不利。
-世界变迁-
您将感受到一个活着的九州,城镇村庄,角色变迁或是比武大会,商贾集会,应有尽有。
武义九州新手攻略
一款不需要肝的武侠游戏,开放性地图,自由度很高。
开局之后并没有疯狂抛设定,而是循序渐进一点一点介绍,在某一个节点触发。这本没有什么问题,但是遇到第一个怪的时候触发要比打完一波怪后跟着系统提示走到某个流寇窝点体验感更好。
包子的提示会让玩家直接吃掉一个包子,建议改成可以自己根据需要选择要不要吃下去。
我认为目前存在的主要问题是设定不是都在玩家最需要的时候抛给他,这不影响大局,但是开始的时候会让玩家产生一定程度上的困惑,解决方法是当玩家点击一个标签的时候,系统给出相应提示。
战斗系统作为游戏核心玩法,我觉得完全让玩家看脸输出有点不合适,背景板面大片空白可以利用起来做点什么。比如说玩家人物的技能触发概率列表……
流寇过于流水线化,不同的流寇没有独到的特点,容易让玩家产生审美疲劳,建议流寇可以根据季节/地域/年龄等属性给他们进行深化分类,让主角在某种程度上可以提前获取他们的关键信息,以便调整装备来更好的适应战斗环境。
部分药品Bug,比如有一种药在新手村可以买到,能够治疗50%以下的伤病,我买了之后无法像使用包子那样直接吃,点它也没有提供相应的提示信息,似乎除了扔掉没有其它用处。
武义九州玩家留言
游戏真的是好,但是能不能把一个月一轮改为一年一轮,因为刚刚玩的正爽的时候经常会时间不够了,又要点右下角,真的很麻烦,希望可以改成一年制的,然后就是地图不能动真的难受,希望可以就是那种可以移动地图看位置,不然在哪个位置就只有哪个位置的视野也是难受,希望这个游戏越做越好吧,非常丰富可玩的游戏!
一款不需要肝的武侠游戏,开放性地图,自由度很高。
开局之后并没有疯狂抛设定,而是循序渐进一点一点介绍,在某一个节点触发。这本没有什么问题,但是遇到第一个怪的时候触发要比打完一波怪后跟着系统提示走到某个流寇窝点体验感更好。
包子的提示会让玩家直接吃掉一个包子,建议改成可以自己根据需要选择要不要吃下去。
我认为目前存在的主要问题是设定不是都在玩家最需要的时候抛给他,这不影响大局,但是开始的时候会让玩家产生一定程度上的困惑,解决方法是当玩家点击一个标签的时候,系统给出相应提示。
战斗系统作为游戏核心玩法,我觉得完全让玩家看脸输出有点不合适,背景板面大片空白可以利用起来做点什么。比如说玩家人物的技能触发概率列表……
流寇过于流水线化,不同的流寇没有独到的特点,容易让玩家产生审美疲劳,建议流寇可以根据季节/地域/年龄等属性给他们进行深化分类,让主角在某种程度上可以提前获取他们的关键信息,以便调整装备来更好的适应战斗环境。
部分药品Bug,比如有一种药在新手村可以买到,能够治疗50%以下的伤病,我买了之后无法像使用包子那样直接吃,点它也没有提供相应的提示信息,似乎除了扔掉没有其它用处。
跳月份的时候偶见卦相轮转时长超过十秒,却并没有提示网络不佳的信息,建议测试下找到原因。
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